Forum Saphira.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Zasady - walka Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 21:22, 24 Maj 2007 Powrót do góry

Starcia w Shur’tugal RPG prowadzone są turami. Tura to określenie abstrakcyjne, określa z grubsza porządek ruchów podczas walki. Ogólnie rzecz biorąc przeciętnie tura chwilę (3 sekundy). Podczas niej postacie mogą się przemieścić (chodzenie 5m dla normalnej postaci, zaś bieg 20m, postać może też zaszarżować na przeciwnika – wykonuje wtedy bieg tj. przemieszcza się o przynajmniej 20 metrów, w prostej linii do celu, a następnie wykonuje atak), rzucić jedno zaklęcie, bądź zaatakować. MG w specjalnych okolicznościach może zmodyfikować czas trwania tury tak, by podczas jej trwania postacie np. przemieściły się na dalszy dystans, wykonały kilka ataków, rzuciły kilka zaklęć itp.



Inicjatywa:
Inicjatywa określa kolejność ruchów biorących udział w starciu. Każda postać rzuca wtedy tyloma kośćmi, ile wynosi jej wartość sprytu, bądź tyloma kośćmi ile ma umiejętności „refleks” (wybiera się wyższą wartość) i wybiera jedną, tą z najwyższym wynikiem. Postacie, które wylosowały najwyższą wartość działają pierwsze, zaś następnie poruszają się te o kolejno niższych wartościach. MG w szczególnych przypadkach może zrezygnować z rzutów na inicjatywę (mija się to z celem np. podczas wielkich bitew, choć wtedy można zastosować testy jedynie dla najważniejszych postaci). Gracz może próbować przejąć inicjatywę na dwa sposoby – po pierwsze może przeczekać jedną turę, po czym będzie miał prawo do wykonania kolejnego rzutu. Drugim sposobem jest przejęcie kontroli nad umysłem wrogiej istoty (umiejętność „manipulowanie umysłem) – automatycznie zaczyna się ona ruszać jako ostatnia, tak jakby wylosowała najniższą wartość inicjatywy. Gracze odpisujący podczas sesji w zasadzie nie muszą odpisywać wedle ściśle określonej kolejności, jeśli są sojusznikami, gdyż nie przeszkadzają sobie wzajemnie w prowadzeniu walki.



Atak:
Aby trafić cel, postać musi wykonać odpowiedni rzut. Trudność tego rzutu opiera się o Obronę danej postaci, lecz mogą go modyfikować najróżniejsze czynniki – przykładowe zostały opisane w zasadach ogólnych.
Rzut na trafienie opiera się o daną umiejętność w posługiwaniu się bronią i przypisaną jej cechę:

PRZYKŁAD: Postać o Sile równej 3 i umiejętności Topory równej 4 atakuje wrogiego zbrojnego. Wykonuje wtedy rzut o wartości 7z3 (7, gdyż suma jej Siły i umiejętności Topory wynosi właśnie tyle, zaś 3, bo tyle wynosi MNIEJSZA z obu wartości – w tym przypadku Siła).

Celowanie – jeśli poświęcisz turę na celowanie z łuku do celu, otrzymujesz do następnego ataku skierowanego na ów cel premię 1z0 do trafienia. Jeśli poświęcisz na celowanie kolejną turę, premia wzrośnie do 2z0. Kolejne tury celowania nie dają już większych premii.

Bronie dystansowe posiadają konkretny zasięg – strzał, bądź rzut na odległość przekraczającą go określoną ilość razy powoduje karę do ataku -1z0 za każde przekroczenie. Przykładowo oszczep ma zasięg 9 m, a więc postać rzucająca nim do celu odległego o 30 m otrzyma karę -3z0 do ataku. Nie można wystrzelić/rzucić dalej, niż wynosi pięciokrotna wartość zasięgu danej broni.



Obrona:
Wartość obrony postaci jest równa jej zręczności pomnożonej przez pięć plus pięć.

PRZYKŁAD: Wartość Obrony dla postaci o zwinności 3 jest równa 20 (3 x 5 + 5 = 20).



Obrażenia:

W wypadku walki wręcz nie tylko broń się liczy, ale również siła tego, który nią włada. Do podstawowych Obrażeń broni należy dodać tyle kostek rzucanych, ile wynosi Siła bohatera.

PRZYKŁAD: Jeśli krótki miecz dzierży postać o Sile 3, daje to efektywne Obrażenia 2z2. [3z0 (Siła) + 2z2 (miecz)]

Deklarując jedno podbicie postać może zwiększyć zadawane obrażenia o jedną kość rzucaną za każde podbicie (każde podbicie zwiększa poziom trudności trafienia celu o pięć punktów).

PRZYKŁAD: Zbrojny mierzy włócznią w atakującego go wilka. Wojownik ma Siłę o wartości 3 i umiejętność Broń drzewcowa na poziomie 4. Atakując wilka musi wyrzucić przynajmniej 20, gdyż tyle wynosi obrona stworzenia. Zbrojny chce jednak położyć zwierzaka możliwie jak najszybciej, więc deklaruje jedno podbicie do obrażeń.
Mistrz gry wykonuje rzut na atak – wyrzuca 7z3 i otrzymuje wyniki: 1, 3, 3, 6, 7, 8, 10. Zatrzymuje trzy najwyższe wartości i dorzuca jeszcze jedną kość (z powodu wyrzuconej 10-tki), która z miejsca zatrzymuje – wypada na niej 5. Ostateczny wynik na trafienie wynosi więc 30 – zbrojnemu udaje się trafić wilka (ma on obronę 20, zaś przez zastosowanie jednego podbicia trudność jego trafienia wynosi 25). Następnie MG wykonuje rzut na obrażenia – włócznia zadaje 4z2 obrażeń, co w połączeniu z siłą o wartości 3 (modyfikator 3z0) daje wynik 7z2. Przez podbicie rzut zwiększa się jeszcze o 1z0, co ostatecznie daje wynik 8z2. MG rzuca kośćmi otrzymując wyniki 1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 10. Dorzuca jedną kość za wyrzucone dziesiątki otrzymując wyniki 6. Dodaje do siebie dwie najwyższe wartości i wyrzucone dodatkowo 6, otrzymując w sumie 25 obrażeń – takich ran nie jest w stanie wytrzymać żaden wilk.
Wojownik mógłby zadeklamować dwa podbicia na obrażenia (wtedy trudność trafienia wilka wzrosłaby do 30), dzięki czemu rzucałby wtedy 9z2 na obrażenia.

UWAGA – pamiętaj, że w danym teście niezależnie od okoliczności można rzucać maksymalnie 10-cioma kośćmi.

Deklarując dwa podbicia (test trudniejszy o 10 punktów) postać może wycelować starannie w kończynę celu i ją uszkodzić. Cztery podbicia (test trudniejszy o 20 punktów) gwarantują cios, który na miejscu zabija cel.



Pancerz:
Prócz obrony postać może się chronić przed obrażeniami przy pomocy rozmaitych zbroi. Ekwipunek ów daje postaci daną wartość Pancerza. Owa wartość wyraża się w testach (np. 1z2) i jest odejmowana od rzutu na obrażenia zadawane postaci.

PRZYKŁAD: Po ostatecznych obliczeniach wartość obrażeń wynosi 7z2. Atakowana postać ma jednak na sobie zbroję łuskową, która daje jej pancerz o wartości 1z2. Trafiona postać otrzyma więc obrażenia o wartości 6z0 (7z2 – 1z2 = 6z0).


Rany:
Każda postać posiada dziesięć Punktów Życia (PŻ). W wypadku trafienia wylicza się ile razy ilość otrzymanych przez nią obrażeń przekroczyła wartość Wytrzymałości x2. Zasadniczo każda poważniejsza rana przyprawia postać o jakieś dodatkowe nieprzyjemności, o czym to decyduje MG (złamania, krwotok, utrata przytomności, zmęczenie, omdlenie itp. – przed utratą przytomności i chwilowymi omdleniami można się bronić za pomocą umiejętności „Odporność na ból”). Jeśli ilość Punktów Życia bohatera spadnie do zera, to umiera.

PRZYKŁAD: Postać otrzymuje 13 obrażeń. Przy jej wytrzymałości 3 oznacza to utratę 2 punktów życia (13 to więcej niż 12, ale mniej niż 18). Chwilę później otrzymuje 23 obrażenia, co oznacza utratę kolejnych 3 punktów życia (23 to więcej niż 18, ale mniej niż 24). W sumie postać straciła już 5 z 10 PŻ.

Postać leczy przeciętnie jeden punkt życia na każdy posiadany punkt wytrzymałości na dwa dni przy normalnej aktywności. Jeśli postać poświęca czas przeważnie na odpoczynek, szybkość leczenia wzrasta dwukrotnie. Test leczenia może dodatkowo przyśpieszyć proces (o stopniu trudności rzutu decyduje MG). MG decyduje ponadto o szybkości i możliwości leczenia ran pokroju złamań, kontuzji itp., może także wedle woli modyfikować czas gojenia normalnych ran.
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)