Forum Saphira.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 ZASADY - PODSTAWY Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 21:24, 24 Maj 2007 Powrót do góry

Zasady gry:

Druga odsłona Shur’tugal RPG działa na zmodyfikowanych opartych o system Q10 udostępniony darmowo na stronie [link widoczny dla zalogowanych]
System ten przykłada znacznie mniejszą rolę do decyzji MG podczas sesji, uzależniając większość poczynać graczy od rzutów kośćmi. Powoduje to większą losowość w działaniach postaci, lecz jednocześnie upraszcza system na tyle, by każdy, nawet początkujący gracz był w stanie pojąć jego działanie i poprowadzić własną sesję.



Testy:
Gdy gracz deklaruje próbę wykonania jakiejś czynności MG decyduje, czy wymaga ona wykonania testu, czy też nie. Trywialne czynności pokroju rozbicia obozu, bądź przeskoczenia płotu nie wymagają rzutów kośćmi, ale próby okłamania straży, strzału z łuku do przeciwnika, czy też rzucania zaklęć ofensywnych już tak. Mechanika Q10 opiera się wyłącznie na rzutach kośćmi dziesięciościennymi. Jeśli dany MG takowych nie posiada, może zawsze skorzystać z generatorów rzutów kośćmi zamieszczonych w Internecie (jest ich bardzo dużo, więc można je bez problemu wyszukać poprzez dowolną wyszukiwarkę – oto link do przykładowego generatora [link widoczny dla zalogowanych] ).



Trudność:
Pierwszym krokiem na drodze od określenia wyniku Akcji jest ustalenie, jak trudna i złożona jest to czynność oraz czy okoliczności sprzyjają jej powodzeniu czy też nie. Następnie, biorąc to wszystko pod uwagę, wyznacza się wartość Trudności testu, która jest tym wyższa, im cięższe zadanie stoi przed postacią. Zazwyczaj wartość ta będzie wielokrotnością liczby pięć w przedziale od 5 (zadanie trywialne) do 40 (praktycznie niewykonalne).

PRZYKŁAD: Gracz próbuje otworzyć zamek za pomocą wytrychów. Mistrz Gry decyduje, że jest to typowy zamek o Trudności otwarcia równej 15. Jednakże gracz działa w pośpiechu, co zmniejsza szansę powodzenia i podnosi Trudność o 5 do ostatecznej wartości 20.



Rzuty:
W systemie Q10 wszystkie testy wykonujemy rzucając określoną liczbą kostek dziesięciościennych, z których wybieramy ustaloną liczbę wyników i dodajemy je do siebie.
W zasadach oddaje to zapis XzY, który oznacza „rzuć X kostkami, z których zatrzymaj, czyli wybierz i dodaj, Y”. Chociaż gracze mogą zatrzymać dowolne kostki, najczęściej korzystniejsze jest wybieranie najwyższych wyników.

PRZYKŁAD: Zapis 5z2 oznacza, że rzucamy pięcioma kostkami, a zatrzymujemy dwie. Stąd, jeśli wypadły wartości 2; 6; 9; 1; 5, możemy wybrać 6 oraz 9, co daje rezultat rzutu równy 15.

Wyrzucenie na jakiejkolwiek kości dziesiątki oznacza, iż gracz może rzucić dodatkową kością i ją zatrzymać. Daje to postaciom szansę na wykonanie czynności, które normalnie wykraczałby poza ich zdolności (jest to szczególnie przydatne w przypadku testów, w których gracz normalnie nie zatrzymuje żadnych kości).

PRZYKŁAD: Przy rzucie 5z2 otrzymaliśmy wartości 5; 9; 6; 10; 3, więc dorzucamy dodatkową kostkę i uzyskujemy na niej wynik 2, który dodajemy do ostatecznego wyniku (który wyniesie ostatecznie 21). W przypadku rzutu 5z0, otrzymaliśmy 3; 5; 1; 6; 9 co oznacza, że końcowy wynik wynosi zero. Gdybyśmy jednak uzyskali wartości 3; 5; 1; 6; 10, a następnie dorzucili wartość 7, dałoby to ostatecznie 7.



Iloma kośćmi rzucić? Ile zatrzymać?

System Q10 zakłada, iż w typowej sytuacji wybrać można jeden Atrybut (lub Cechę) oraz jedną Umiejętność, które najlepiej odpowiadają charakterowi Testu. Ilość kostek, którymi wykonuje się rzut, otrzymuje się przez dodanie wartości Atrybutu i Umiejętności.
PRZYKŁAD: Za przeskoczenie ponad przepaścią odpowiada Siła i Atletyka - rzucamy ilością kostek równą sumie tych współczynników. Odczytanie starożytnej inskrypcji to Mądrość oraz odpowiednia Wiedza.

Wykonując test zatrzymuje się MNIEJSZĄ z obu wartości.

PRZYKŁAD 1: W klasycznym przykładzie, dwóch wojowników staje ze sobą do walki. Jeden z nich posiada atrybut Siła na poziomie 3 i Umiejętność Walka Wręcz na poziomie 2. W wypadku ataku gracz bierze do ręki 5 kości, a po rzucie zatrzymuje 2 z nich. Jego przeciwnik posiada odpowiednie współczynniki na poziomach 4 i 1. Również rzuca pięcioma kostkami, ale może zatrzymać tylko jedną z nich.

Niezależnie od okoliczności NIE MOŻNA RZUCAĆ WIĘCEJ NIŻ 10 KOŚĆMI.



Modyfikatory:
Pewne zasady mogą wprowadzać modyfikatory zapisane w postaci XzY, które dodatnio lub ujemnie wpływają na ilość kostek, którymi rzuca gracz. Odpowiednie wartości X i Y modyfikatora należy dodać lub odjąć od podstawowych wartości X i Y wyznaczonych w danej sytuacji.
W wypadku modyfikatora ujemnego żadna z wartości nie może spaść poniżej zera.

PRZYKŁAD: Podstawowa wartość rzutu wynosi 5z2, co przy modyfikatorze 1z1 w efekcie daje 6z3. Przy modyfikatorze równym – 3z3 ostateczna wartość rzutu wyniesie 2z0 (gdyż żadna z wartości nie może osiągnąć poziomu niższego niż 0).



Sukces czy porażka:
Jeśli rezultat rzutu, czyli suma wyników na wybranych i zatrzymanych kostkach, wynosi tyle samo lub więcej niż poziom Trudności wykonywanej akcji, postać osiągnęła w danej czynności pełny, zakładany sukces. W przypadku, gdy suma jest mniejsza niż Trudność, postać poniosła zwykłą porażkę.

Jeśli postać otrzymała w teście bardzo niski wynik, oznacza to wykonanie czynności w sposób wyjątkowo nieudolny.

PRZYKŁAD: Gracz deklaruje chęć przeskoczenia pustego wozu, MG decyduje zaś, że poziom trudności tego zadania wynosi 30. MG wykonuje test za postać, zaś jego wynik wynosi 9. MG decyduje, iż postać nie przeskoczyła przeszkody, a co więcej rozbiła sobie o nią głowę.



Podbicia:
Idea Podbić opiera się na założeniu, że jeśli chcesz, by twoja postać zrobiła coś lepiej, szybciej lub efektowniej, musisz ryzykować. Jeżeli brak ci odwagi, musisz zadowolić się przeciętnym sukcesem, bez spektakularnych wyników.

Przed wykonaniem rzutu kostkami gracz może zadeklarować, że chce podnieść wyznaczony przez Mistrza Gry poziom Trudności. Każde pięć punktów podwyższenia Trudności oznaczają jedno Podbicie, które przekłada się na końcowy efekt Akcji – widowiskowość albo skuteczność.
Efektowność nie przekłada się zazwyczaj na mechanikę i służy jedynie zwiększeniu satysfakcji gracza.
Natomiast efektywność pociąga za sobą bardziej wymierne korzyści. Uzyskane Podbicia można dowolnie rozdzielać na uzyskanie różnych efektów: skrócenie czasu wykonywania czynności, spotęgowanie lub uzyskanie wyjątkowego działania, ominięcie niesprzyjającej okoliczności albo utrudnienie Testu przeciwnikowi. Jeśli gracz chce uzyskać konkretny efekt, powinien go opisać, a Mistrz Gry, na podstawie opisu, ustalić, jak bardzo wzrasta Trudność Testu.

PRZYKŁAD: Wzmiankowany wcześniej szermierz chce wyciąć swoje inicjały na mundurze walczącego z nim, gamoniowatego sierżanta – wymaga to od niego zadeklarowania Podbić, nie przekłada się jednak na efekt mechaniczny. Żołnierz ozdobiony zostaje tylko gustowną kaligrafią.
Podczas walki ze śmiertelnie niebezpiecznym łotrem szermierz może jednak chcieć skończyć sprawę szybko, sztychem w serce. Precyzyjne trafienie również wymaga Podbić, tym razem jednak będą one miały wymierny efekt – zwiększoną ilość obrażeń.



Trudność:
Dane czynności mogą być mniej, lub bardziej wymagające w stosunku dla postaci. Poniżej zamieszczam rozpisane przez twórców systemu przykładowe poziomy trudności różnych testów (notka – pozostawiłem także te przykłady, które nie pasują do konwencji Shur’tugal RPG, by lepiej uświadomić graczom trudność uzyskania wyniku na danym poziomie).

Poziomy Trudności
5 - Trywialny

Tę czynność jest w stanie wykonać każdy o ile nie jest wyjątkowo ułomny w danej dziedzinie.

PRZYKŁADY: Zapamiętanie numeru telefonu, skok przez barierkę, wyniesienie śmieci, zachowanie zimnej krwi przy goleniu.

10 - Łatwy

Przeciętniak powinien dać sobie radę bez większych problemów.

PRZYKŁADY: Wyuczenie się wiersza, skok przez płot, celny rzut puszką do śmietnika, odwaga w obliczu gniewu mamy.

15 - Przeciętny

Dla zwykłego śmiertelnika może być to poważne wyzwanie, dla specjalisty – chleb powszedni.

PRZYKŁADY: Zapamiętanie treści powieści, skok przez mur, celny rzut do kosza, zimna krew podczas egzaminu.

20 - Niełatwy

Zadanie wykonalne w zasadzie tylko przez zawodowców.

PRZYKŁADY: Zrozumienie tekstu specjalistycznego, skok przez mur więzienia, strzał w dziesiątkę, odwaga w poczekalni dentysty.

25 - Trudny

Tylko ekspert w danej dziedzinie poradzi sobie bez większych problemów.

PRZYKŁADY: Zapamiętanie trudnego zaklęcia, skok nad przepaścią, celny strzał z biodra, zimna krew podczas bójki.

30 - Bardzo trudny

Tylko najlepsi nie mają kłopotów.

PRZYKŁADY: Zapamiętanie imion wszystkich uczestników konwentu, brąz w skoku wzwyż, celny strzał do obiektu widzianego w lustrze, zimna krew w obliczu masakry.

35 - Niezmiernie trudny

Nawet najlepszym nie zawsze się udaje.

PRZYKŁADY: Zapamiętanie adresów wszystkich uczestników konwentu, srebro w skoku wzwyż, rozszczepienie strzały, zimna krew wobec śmierci najbliższych.

40 - Koszmarnie trudny

Wyzwanie dla prawdziwych mistrzów.

PRZYKŁADY: Zapamiętanie numerów telefonów wszystkich uczestników konwentu, rekord świata w skoku wzwyż, celny strzał na ślepo, odwaga wobec Pradawnego Koszmaru.

50 - Niewyobrażalny

Jeśli nawet komuś się to uda i tak nikt nie uwierzy.

PRZYKŁADY: Zapamiętanie książki telefonicznej Nowego Jorku, skok na wysokość drugiego piętra, celny strzał snajperski na ślepo, niezobowiązująca konwersacja podczas chińskich tortur.



Zarówno gracz jak i MG może wpływać na trudność wykonywanych przez postacie akcji poprzez zainicjowanie odpowiednich okoliczności:

Przykładowe sytuacje:
Postać walczy w absolutnej ciemności – trudność testu na trafienie wzrasta o 10
Postać walczy jedynie w świetle gwiazd i księżyca, bądź we mgle – trudność testu na trafienie wzrasta o 5
Bohater rozlewa na ziemi beczułkę oliwy, sam zaś wskakuje na stół – trudność testu na trafienie przeciwników bohatera maleje o 5
Kawalerzysta atakuje pieszego zbrojnego – trudność trafienia pieszego zbrojnego przez konnego wojownika maleje o 5 z racji przewagi wysokości
Wojownik walczy z przeciwnikami z dachu wozu – jak wyżej
Łucznik próbuje trafić cel wychylający się zza rogu – trudność trafienia wzrasta o 5
Łucznik próbuje trafić cel widoczny w wąskim okienku strzelniczym – trudność trafienia wzrasta o 10
Złodziej zawczasu dowiedział się, jakie zamki wprawiono w domu, do którego się włamuje i przećwiczył ich otwieranie – trudność testu na otwarcie zamków przy pomocy wytrycha maleje o 5
Postać atakuje cel z zaskoczenia – trudność testu na trafienie spada o 5 dla danego ataku
Postać atakuje nieświadomy cel z zaskoczenia, zachodząc go od tyłu – trudność testu na trafienie spada o 10 dla danego ataku
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)