Forum Saphira.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Zasady - postać Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 21:30, 24 Maj 2007 Powrót do góry

Tworzenie postaci:

Przy tworzeniu postaci gracz dostaje przeciętnie 20 punktów do rozdysponowania (MG może jednak dla danej sesji ustalić, iż gracze mają na starcie więcej punktów, może też zmniejszyć ograniczenia odnośnie maksymalnego poziomu umiejętności i atrybutów przy starcie itp.).

Podniesienie atrybutu kosztuje 7 punktów. W trakcie tworzenia postaci gracze mogą podnieść dany atrybut o jeden punkt.

Podniesienie umiejętności o jeden kosztuje jeden punkt. Podczas tworzenia postaci gracze mogą daną umiejętność podnieść na maksymalnie 3 poziom.

Wykupienie umiejętności specjalnej kosztuje od 1 do 5 punktów (jest to zapisane przy danej umiejętności

Zwiększenie energii o 1 kosztuje 2 punkty. Podczas tworzenia postaci można wykupić maksymalnie 4 punkty energii.

Na starcie wartość każdej cechy postaci wynosi 2, zaś ilość energii to 10.

Wybrana przez gracza rasa może przysporzyć mu dodatkowe korzyści (np. elfy otrzymują dodatkowo +1 do zręczności i +1 do ekspresji, otrzymują także zdolność widzenia w słabym świetle).



Atrybuty:

Siła:
Cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy intensywny, aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie ciężarów, mocowanie się na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie ekwipunku itp.

Przykładowe sytuacje: podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie wyglądem.

Siła 0: Brak możliwości wykonania czynności.
Siła 1: Słabeusz lub anorektyczka.
Siła 2: Przeciętna siła człowieka.
Siła 3: Ponadprzeciętna siła, lekkoatleta.
Siła 4: Zawodnik uprawiający sporty siłowe.
Siła 5: Zwycięzca turnieju rycerskiego.
Siła 6: Podkowy gną się na sam twój widok.



Wytrzymałość:
Cecha ta opisuje kondycję, odporność oraz wydajność organizmu. Używana będzie przy testach na długotrwałe zmęczeniu fizyczne, obronie przed chorobami oraz truciznami, szybkości leczenia itp.

Przykładowe sytuacje: bieg długodystansowy, wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby i trucizny, wytrzymałość na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia, picia i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce, moce nadnaturalne związane z siłami życiowymi.

Wytrzymałość 0: Całkowity brak odporności immunologicznej
Wytrzymałość 1: Postać chorowita.
Wytrzymałość 2: Przeciętna ludzka kondycja.
Wytrzymałość 3: Ponadprzeciętna wytrzymałość.
Wytrzymałość 4: Prawie w ogóle nie chorujesz.
Wytrzymałość 5: Przeżyjesz cios w głowę.
Wytrzymałość 6: Wychodzisz bez zadrapania z walki ze smokiem.



Zwinność:
Cecha ta odpowiada za refleks, motorykę oraz koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej będą wszystkie czynności wymagające szybkości, zwinności gibkości oraz dynamiki.

Przykładowe sytuacje: wszelkie akrobacje, skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg, uniki w walce, taniec, żonglerka, jazda konna, rozciągnięcie, wyswobadzanie z więzów, testy refleksu, większość metod walki wręcz, łapanie równowagi.

Zwinność 0: Nieumiejętność wykonania skoordynowanego ruchu.
Zwinność 1: Powolne i toporne ruchy.
Zwinność 2: Przeciętna ludzka zwinność.
Zwinność 3: Dostrzegalna gracja i energiczność.
Zwinność 4: Świetny refleks i płynność ruchów.
Zwinność 5: Człowiek guma o kociej zwinności.
Zwinność 6: Robisz poczwórne salto nie rozlewając wody z kubka na głowie.



Precyzja:
Cecha ta odpowiada za dokładność ruchów, manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka. Używana będzie głównie w sytuacjach, w których precyzja i dokładność jest ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu.

Przykładowe sytuacje: strzelanie z broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe (tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak otwieranie zamków, opatrywanie skomplikowanych ran, wierne odrysowywanie, kaligrafia, sztuczki z kartami.

Precyzja 0: Brak zdolności do manipulacji
Precyzja 1: Dziurawe ręce.
Precyzja 2: Przeciętna ludzka zręczność.
Precyzja 3: Za pierwszym razem nawlekasz igłę na nitkę.
Precyzja 4: Precyzja ruchów zegarmistrza.
Precyzja 5: Robisz perfekcyjny makijaż bez lusterka.
Precyzja 6: Złoto samoistnie przesypuje się z cudzych kieszeni do twojej.



Mądrość:
Cecha odpowiedzialna za pamięć, wszechstronną wiedzę oraz zdolność koncentracji i wyciągania wniosków. Odpowiedzialna będzie za sytuacje wymagające zastosowania logicznego myślenia, przenikliwości i przewidywania, rozwiązywania problemów i zagadek.

Przykładowe sytuacje: przypomnienie sobie informacji, połączenie faktów we wskazówkę, rozwiązanie problemu naukowego, wymyślenie nowej teorii, wykorzystanie wiedzy na dany temat, projektowanie i naprawianie skomplikowanych budowli, odcyfrowywanie szyfrów i starożytnych tekstów, strategia, dyplomacja.

Mądrość 0: Brak umiejętności rozumowania.
Mądrość 1: Ociężałość umysłowa.
Mądrość 2: Przeciętna ludzka inteligencja.
Mądrość 3: Łatwo się uczysz i wiele pamiętasz.
Mądrość 4: Rewelacyjna pamięć i wyjątkowa inteligencja.
Mądrość 5: Alfa i Omega oraz umysłowość geniusza.
Mądrość 6: Codziennie wymyślasz nowe twierdzenie matematyczne.



Spryt:
Cecha ta odpowiada za szybkość, z jaką reagujesz na zmiany otoczenia i dostrzegasz szczegóły. Najczęściej Spryt obejmował będzie ogólną percepcję postaci, spostrzegawczość oraz zdolność praktycznego radzenia sobie w danej sytuacji.

Przykładowe sytuacje: wymyślanie wiarygodnego kłamstwa, przeszukiwanie otoczenia, unikanie zasadzki, reakcje na zaskoczenie, spostrzeganie detali, śledzenie i tropienie, prawienie dowcipnych złośliwości, targowanie się, prowizoryczne naprawy prostych mechanizmów, rozbrajanie pułapek.

Spryt 0: Całkowite odcięcie się od świata.
Spryt 1: Brak elementarnego rozgarnięcia.
Spryt 2: Spryt przeciętnego człowieka.
Spryt 3: Niezły kłamca i uważny obserwator.
Spryt 4: Percepcja detektywa i spryt szpiega.
Spryt 5: Nic się przed tobą nie ukryje i każda porażkę zamienisz w sukces.
Spryt 6: Zdolność do knucia intryg przewyższających granice ludzkiego pojmowania.



Charyzma:
Cecha ta określa zdolność wpływania na emocje innych, przez co jest podstawowym współczynnikiem wykorzystywanym w testach społecznych. Charyzma obejmuje zarówno aktywne działania – ekspresję, zdolności przywódcze, charakter i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję, empatię i wrażliwość.

Przykładowe sytuacje: uwodzenie, podlizywanie się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie, przemawianie, tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie emocji, aktorstwo, różne artystyczne przedstawienia, gra na instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii.

Charyzma 0: Absolutny brak uczuć i emocji.
Charyzma 1: Osoba bezbarwna i nudna.
Charyzma 2: Przeciętna wrażliwość i charakter.
Charyzma 3: Temperament i osobisty urok.
Charyzma 4: Empatyczna i bardzo sugestywna osoba.
Charyzma 5: Charyzmatyczna osobowość i niezawodna intuicja.
Charyzma 6: Ludzie mdleją z zachwytu, gdy tylko na nich spojrzysz.



Wola:
Cecha ta określa opanowanie, pewność siebie, odporność na stres i niezłomność woli. Wykorzystywana będzie głownie przy testach na wytrzymałość na ingerencje oraz manipulacje psychiką postaci.

Przykładowe sytuacje: testy na strach i odwagę, odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu, cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających warunkach, wytrzymywanie presji psychicznej, odporność na magiczne manipulacje umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji, odporność na stres, poziom determinacji, wiarę.

Wola 0: Brak własnej woli.
Wola 1: Uległy i łatwy do zmanipulowania.
Wola 2: Przeciętna ludzka siła woli.
Wola 3: Opanowany i konsekwentny w działaniu.
Wola 4: Niezłomny i zdeterminowany.
Wola 5: Fanatyczna wytrwałość i żelazna wola.
Wola 6: Od wypełnienia podjętego zadania nie powstrzyma cię nawet śmierć.



Umiejętności:
Przy każdej umiejętności wypisana jest atrybut, który wykorzystuje się do testów danej umiejętności.



Walka:

Broń drzewcowa (siła):
Oddaje sprawność, z jaką postać posługuje się orężem z wymienionej listy: kij, krótka włócznia, włócznia, długa włócznia, pika, oszczep, dziryt, halabarda

Broń obuchowa (siła):
Oddaje sprawność, z jaką postać posługuje się orężem z wymienionej listy: maczuga, pałka, oburęczna maczuga, korbacz, młot bojowy, oburęczny młot oburęczny, buzdygan, wekiera

Topory (siła):
Oddaje sprawność, z jaką postać posługuje się orężem z wymienionej listy: topór bojowy, toporek rzucany, topór oburęczny

Wielkie miecze (siła):
Oddaje sprawność, z jaką postać posługuje się orężem z wymienionej listy: miecz oburęczny, miecz półtoraroczny, katana

Długie miecze (siła):
Oddaje sprawność, z jaką postać posługuje się orężem z wymienionej listy: miecz długi, sejmitar, szabla

Krótkie miecze (siła):
Oddaje sprawność, z jaką postać posługuje się orężem z wymienionej listy: miecz krótki, sztylet, rapier

Celność (precyzja):
Oddaje sprawność, z jaką postać posługuje się orężem z wymienionej listy: łuk długi, łuk krótki, refleksyjny łuk długi, refleksyjny łuk krótki

Walka wręcz (siła):
Umiejętność walki bez użycia oręża. Postać walcząca bez broni zadaje obrażenia w wysokości 1z0 – może je zwiększyć poprzez odpowiednie umiejętności specjalne, a także przedmioty pokroju nabijanych rękawic.



Ogólne:

Alchemia (mądrość):
Sztuka otrzymywania rozmaitych substancji o różnych właściwościach – od trucizn, przez cudowne maści i mikstury na kamieniu filozoficznym kończąc. Stopnie trudności otrzymywania danych substancji są rozpisane w dziale „ekwipunek”, w przypadku substancji niestandardowych, wymyślonych przez gracza, stopień trudności ustala MG.

Akrobatyka (zwinność):
Zdolność postaci do wykonywania najrozmaitszych akrobacji od przeskakiwania po dachach pędzących powozów, przez stanie na siodle galopującego konia, po utrzymywaniu równowagi podczas stania na linie.

Aktorstwo (charyzma):
Umiejętność sprawnego zabawiania publiczności. Gracz wybiera jedną dziedzinę, bądź instrument, w której się szkoli jego postać takich jak np. lutnia, harfa, trąbka, flet, śpiew, taniec, poezja itp. Postać może się szkolić osobno w różnych dziedzinach.

Atletyka (siła):
Umiejętność ta określa ogólną sprawność fizyczną postaci. Wykorzystuje ją się podczas czynności takich jak skoki wzwyż, pływanie, wspinanie się, ściganie się itp.

Blef (charyzma):
Zdolność krasomówczości, sukcesywnego kłamania, mydlenia oczu i wpuszczania w maliny.

Ciche poruszanie (zwinność):
Zdolność postaci do bezszelestnego przemieszczania się z miejsca na miejsce. Postać skradając się porusza się z połową normalnej szybkości (przyśpieszenie do normalnej prędkości utrudnia skradanie o 5 punktów, zaś bieg o 10). Przeciwnik skradającej się postaci wykonuje test na czujność – jeśli jego wynik będzie wyższy od testu cichego poruszania się postaci, oznacza to iż słyszy ją.

Czujność (spryt):
Umiejętność zauważania rozmaitych szczegółów, wykrywania obecności skradających i ukrywających się postaci, sekretnych drzwi, pułapek, przeciwdziałania kradzieży, budzenia się na czas podczas ataku na obóz itp.

Dyplomacja (charyzma):
Sztuka władania słowem odpowiadająca za zdolności przekonywania innych, perswazję itp.

Kradzież kieszonkowa (precyzja):
Zdolność szybkiego, aczkolwiek niezbyt legalnego bogacenia się. Test kradzieży wykonuje się przeciwko testowi czujności ofiary. Zasadniczo im większy przedmiot i im większą uwagę poświęca mu ofiara, tym trudniej go ukraść. Klucz, bądź moneta wepchnięta do kieszeni to łatwy cel (-5 do czujności celu), mała sakiewka, bądź niewielki przedmiot na półce sklepu to cel przeciętny (bez modyfikatorów), sztylet, duży, wypchany pieniędzmi mieszek, bądź średniej wielkości przedmiot na półce sklepowej to cel trudny (+5 do czujności celu), noszona biżuteria, klucz zawieszony na szyi to cele bardzo trudne (+10 do czujności celu), zaś przedmioty pokroju broni osobistej, bądź duże dobra na półkach sklepowych to cele niemal niemożliwe do ukradzenia (+15 do czujności celu).

Leczenie (mądrość – w przypadku wykonywania leków; precyzja – w przypadku łatania ran):
Umiejętność utrzymywania rannych przy życiu, likwidowania nieprzyjemnych skutków obrażeń (złamań, zwichnięć itp.), zapewniania opieki rannym, by mogli szybciej wyleczyć stracone punkty życia.

Odporność na ból (wola):
Zdolność określająca ile trudów i bólu jest w stanie znieść postać, działając dalej w sposób racjonalny. Umiejętność tą można wykorzystywać do przeciwdziałania skutkom dużych obrażeń, torturom itp.

Otwieranie zamków (precyzja):
Sprawność postaci w forsowania zamków, kłódek, zabezpieczeń, ponownego ich zamykania, zatrzaskiwania itp.

Postępowanie ze zwierzętami (charyzma):
Umiejętność opiekowania się, tresowania, uspakajania i usypiania czujności zwierząt, bestii i magicznych stworzeń.

Pułapki (precyzja):
Zdolność rozbrajania, zakładania i przygotowywania pułapek wszelkich typów.

Refleks (spryt):
Umiejętność odpowiadająca za inicjatywę postaci podczas walki, jej szybkość reakcji, zdolność do unikania niektórych pułapek, ofensywnych zaklęć, ataków z zaskoczenia itp.

Rzemiosło (precyzja):
Gracz szkoląc się w tej umiejętności podobnie jak w przypadku aktorstwa wybiera daną dziedzinę, w której się specjalizuje. Może to być przykładowo kowalstwo, płatnerstwo, wytwarzanie łuków, rzeźbiarstwo, malarstwo, ale także fałszowanie dokumentów itp.

Sztuka przetrwania (spryt):
Zdolność odpowiadająca za przetrwanie w dziczy, znajdywanie pożywienia i wody, naturalnych kryjówek, bezpiecznych do obozowania miejsc, omijania naturalnych przeszkód, poruszania się po dzikim terenie, odnajdywania odpowiedniego kierunku marszu itp.

Tropienie (spryt):
Umiejętność odpowiadająca za maskowanie własnych śladów i podążania za tropem różnorakich istot w naturalnych, bądź nawet miejskim środowisku. Dzięki odpowiednio wysokim testom postać może stwierdzić szczegóły odnośnie liczebności, wykonywanych czynności i czasu obecności w danym miejscu tropionych istot.

Wiedza (mądrość):
Podobnie jak w przypadku aktorstwa i rzemiosła, gracz wybiera dziedzinę, w której szkoli się postać. Może to być przykładowo natura, architektura, wojsko, religia, starożytne dialekty, polityka, półświatek (odpowiada za znajomość świata złodziejskiego), heraldyka itp. MG ustala trudność pytań, na które chce poznać odpowiedzi gracz.

Zastraszanie (charyzma – szantaż, strasznie słowami; siła – używanie przemocy):
Umiejętność szantażowania, grożenia i wyciągania z innych informacji za pomocą siły.



Magiczne:

W przypadku umiejętności magicznych gracz wykorzystuje ten z wymienionych atrybutów, który jest u niego wyższy.

Znajomość pradawnej mowy (mądrość):
Umiejętność definiująca stopień zaznajomienia postaci z tym językiem. MG ustala trudność wysłowienia danej frazy, bądź słowa w pradawnej mowie. Aby podnieść umiejętność władania jakąś magią, postać mówi wcześniej zdobyć dany poziom w tej umiejętności. Przykładowo, aby wyuczyć się magii żywiołów na poziom czwarty, postać musi wcześniej zdobyć także poziom czwarty w znajomości pradawnej mowy

Manipulowanie umysłem (wola, charyzma):
Zdolność do konsekwentnego manipulowania świadomością swoją i innych istot. Pozwala prowadzić walkę między umysłami i blokować swój umysł. Rozmowa między umysłami jest możliwa poprzez test tej umiejętności o trudności 15 (przy dużych odległościach wzrasta do 20, a przy ogromnych odległościach do 25). Pokonanie kogoś w walce umysłów (tj. uzyskanie większej wartości w teście tej umiejętności od wroga) pozwala na wdarcie się do jego umysłu i śledzenie aktualnych zamierzeń (oznacza to np. przejęcie inicjatywy w walce – postać będzie mogła wykonywać ruchy przed wrogiem). W geście obrony postać może zamknąć swój umysł – uniemożliwia to komunikację między umysłami z innymi, lecz podwyższa trudność przeniknięcia jej umysłu o 10. Jeśli postać pokonała przeciwnika w teście podczas walki umysłów o co najmniej 10 punktów, jest w stanie wydobyć z niego informacje zwykłej wagi, jeśli zaś przebije go o 15 punktów lub więcej, to może odkryć wszystkie posiadane przez niego informacje.

Magia użytkowa (wola, mądrość):
Podstawowa dziedzina magiczna odpowiadająca za manipulowanie wektorami. Pozwala na np. tworzenie barier odrzucanie przeciwników, wyłamywanie drzwi, miażdżenie istot i przedmiotów itp.

Magia żywiołów (wola, mądrość):
Umiejętność naginania do własnych potrzeb sił żywiołów, jakimi są: ogień, powietrze, woda i ziemia. Ofensywna dziedzina magii.

Zaklinanie (spryt, wola):
Zdolność odpowiadająca za modyfikowanie i nasycanie siebie, oraz otoczenia magią.

Biała magia (mądrość, precyzja):
Dziedzina magii skupiająca się na pozytywnych aspektach zaklęć, pozwalająca przede wszystkim na wzmacnianie i leczenie siebie, oraz sojuszników.

Czarna magia (charyzma, spryt):
Sztuka skupiająca się na zmuszaniu do posłuszeństwa i czerpania mocy z duchów.

Nekromancja (charyzma, spryt):
Plugawa odmiana magii opierająca się o siły wydarte z martwych, skupiająca się na osłabianiu przeciwników i powoływania do istnienia nieumarłych sojuszników.

Wieszczenie (mądrość, precyzja):
Dziedzina opierająca się na infiltrowaniu, zdobywaniu informacji, poznawaniu przyszłości, postrzeganiu, wykrywaniu słabych stron przeciwnika itp.

Iluzja (spryt, charyzma):
Sztuka magiczna opierająca się na myleniu i zwodzeniu przeciwników.

Tworzenie magiczny run (precyzja, wola):
Umiejętność pozwalająca na kreślenie magicznych znaków o najrozmaitszych możliwościach.

Tworzenie magicznych tatuaży (precyzja, wola):
Sztuka opierająca się o wzmacnianiu własnego ciała poprzez magiczne tatuaże.



Umiejętności specjalne:

Wartość w nawiasie to koszt każdej umiejętności specjalnej w PD. Jeśli w nawiasie jest napisana nazwa jakiej umiejętności specjalnej, oznacza to, iż musisz ją wcześniej wykupić, zaś jeśli jest tam wymieniona jakaś umiejętność, to znaczy iż musisz ją znać.

Akrobatyczny atak (1) – przelatywanie na kandelabrach, linach, zaskakiwanie na plecy przeciwników – te czynności nie sprawiają ci tyle problemów, co innym śmiertelnikom. Wykonujesz je bez kar do testów ataku.

Bezszelestny krok (2; szybkie skradanie) – skradanie to twoja druga natura. Nie musisz deklamować testu skradania się – robisz to przez cały czas, chyba że będziesz chciał inaczej.

Cios w szczelinę pancerza (3) – potrafisz finezyjnie wcelować broń o wąskim ostrzu, bądź szpikulcu (tak więc na przykład sztyletem, mieczem, włócznią, strzałą wystrzeloną z łuku, ale toporem, czy też maczugą już nie) i słabe punkty pancerza przeciwnika. Poświęcając dwa podbicia (test ataku trudniejszy o 10 punktów) atakujesz ignorując opancerzenie celu.

Diamentowe pięści (5; żelazne pięści) – dopracowałeś do perfekcji sztukę walki bez pomocy oręża. Walcząc bez broni zadajesz obrażenia w wysokości 3z3.

Kamienne pięści (2) – poznałeś skomplikowane sztuki walki, które pozwalają ci na zadawanie ciosów silniejszych, niż potrafią to robić inni śmiertelnicy. Walcząc bez broni zadajesz obrażenia w wysokości 1z1 (normalnie wynoszą one 1z0).

Konne łucznictwo (4) – specjalizujesz się w strzelaniu z łuku z grzbietu wierzchowca. Używając krótkiego łuku, bądź jego refleksyjnego odpowiednika możesz strzelać nawet z pędzącego wierzchowca bez kar. W przypadku łuku długiego i długiego refleksyjnego otrzymujesz karę -1z0 do trafienia.

Nasycenie klejnotu (5) – potrafisz przelewać swoją moc do drogich kamieni, tak by móc później z nich czerpać. Klejnoty zachowują przeciętnie od 1 do 10 punktów energii. W zasadzie jest możliwe znalezienie klejnotu, który byłby w stanie zachować większą ilość mocy, są one jednak niezmiernie rzadkie. Zaczerpnięcie energii z jednego kamienia szlachetnego zajmuje postaci jedną turę. Nasycając kamień postać zużywa dodatkowo 1 punkt energii, która wytraca się wraz z całą operacją.

Ogłuszenie (3) – potrafisz celnym ciosem pozbawić cel przytomności. Stopień trudności takiego trafienia wymaga dwóch podbić (trafienie jest trudniejsze o 10 punktów).

Parowanie (2) – jesteś wyszkolony w odpieraniu wrogich ataków kosztem zmniejszenia impetu własnych uderzeń. Za każdą poświęconą kość rzucaną do trafienia podczas walki (modyfikator -1z0) otrzymujesz +5 do obrony w danej turze.

Postawa obronna (1) – korzystając z tarczy potrafisz doskonale bronić się przez wszelkimi pociskami miotanymi z dystansu. Rezygnując w danej turze z ataku uzyskujesz dodatkową ochronę przed pociskami nadlatującymi z jednego kierunku. Mając puklerz otrzymujesz +5 do obrony, małą tarczę +10, w przypadku dużej tarczy +15, pawęż zaś daje pełną ochronę (nie da się wtedy ciebie trafić z broni dystansowej). Wykorzystując postawę obronną potrafisz poruszać się po metrze na turę.

Specjalizacja w żywiole (2) – potrafisz lepiej kontrolować dany żywioł. Korzystając z „magii żywiołów” otrzymujesz premię 1z0 do rzutu na zaklęcie, przy korzystaniu z określonego żywiołu. Do wyboru masz ogień, lód i błyskawice. Tą umiejętność specjalną możesz wybrać tylko raz.

Styl walki jedną bronią (4) – specjalizujesz się w walce przy pomocy jednej sztuki broni jednoręcznej. Walcząc w ten sposób uzyskujesz premię +5 do obrony i premię 1z0 do trafienia.

Szybkie skradanie (4) – nie musisz przykładać się specjalnie, by wyciszyć swój krok. Skradając się poruszasz się bez żadnych ograniczeń z normalną prędkością (normalnie musiałbyś zwolnić do połowy normalnej szybkości).

Ślepowidzenie (5; walka na ślepo) – wykształciłeś intuicyjny, nadnaturalny zmysł, który pozwala ci doskonale orientować się w ciemnościach – nawet przy zerowej widoczności jesteś w stanie ustalić położenie przedmiotów i istot w promieniu 3 m. Walcząc na tym dystansie nie otrzymujesz żadnych kar.

Trans (4) – potrafisz zapaść w trans podobny do snu, podczas którego szybciej odzyskujesz siły. Szybkość regeneracji energii zwiększa się do 8 punktów na godzinę, zaś działanie wszelkich trucizn i chorób ulegają zahamowaniu (działają one na nowo po wyjściu z transu).

Ulubiona broń (3) – specjalizujesz się w walce danym typem broni (np. krótki miecz, walka bez broni, oszczep, wekiera, kij, łuk długi itp.) – otrzymujesz dzięki temu premię do rzutu na atak równą 0z1.

Walka bez obciążenia (4) – jesteś przeszkolony w walce bez nadmiernego obciążenia. Jeśli walczysz bez pancerza otrzymujesz premię 1z0 do trafienia i +5 do obrony. Jeśli dodatkowo walczysz bez żadnej broni, premia do trafienia wzrasta do 2z0.

Wala dwoma rodzajami broni (5) – potrafisz bez większych problemów walczyć z dwoma typami oręża w rękach. Atakując wykonujesz dwa rzuty na atak, każdy na osobną sztukę broni trzymaną w ręce. Jeśli broń trzymana w drugiej ręce jest niewielkich rozmiarów (np. krótki miecz, sztylet), to atakujesz bez kar – w przeciwnym wypadku otrzymujesz -1z0 do trafienia.

Walka na ślepo (3) – specjalizujesz się w walce o mocno ograniczonej, bądź wręcz zerowej widoczności. W całkowitych ciemnościach trudność trafienia celu wzrasta dla ciebie o 5 punktów (normalnie byłoby 10), zaś przy ograniczonej widoczności (np. we mgle, w ciemnościach rozświetlanych jedynie przez księżyc i gwiazdy) atakujesz bez kar (normalnie trafienie byłoby trudniejsze o 5 punktów).

Zuchwały atak (2) – własne rany niewiele cię obchodzą, gdy masz zamiar zrobić bliźniemu krzywdę. Podczas walki możesz zadeklamować w swojej turze zwiększenie szansy na trafienie kosztem obrony – za każde poświęcone 5 punktów obrony uzyskujesz dodatkową kość rzucaną, ale nie zatrzymywaną do ataku (modyfikator 1z0). Premia do ataku liczy się tylko dla broni do walki wręcz.

Żelazne pięści (4; kamienne pięści) – Jesteś mocno wyspecjalizowanych w egzotycznych sztukach walki. Zadawane przez ciebie obrażenia w walce bez broni rosną do 2z2.



Szczęście:
W konwencji świata wykreowanego przez Paoliniego postacie nie mają możliwości powrotu do życia – śmierć jest ostateczna i w przeciwieństwie do wielu światów fantastycznych wykorzystywanych w systemach RPG nie można jej zaradzić. Dlatego też każda postać należna graczowi otrzymuje Punkty Szczęścia, który zastępują możliwości wskrzeszenia postaci. Wykorzystanie punktu szczęścia pozwala danej postaci na:

-Złagodzenie, bądź zniwelowania skutków trafienia – gdy postać otrzymuje obrażenia, które przyczyniłyby się do jej śmierci MG może wykorzystać Punk Szczęścia (PS), by uratować postać. Jeśli dana okoliczność jest wyjątkowa (np. początkująca postać jest atakowana przez potężnego smoka) MG może zdecydować, że uratowanie życia postaci gracza wymaga poświęcenia większej liczby Punktów Szczęścia. MG może również zadecydować, że w danej sytuacji wykorzystanie Szczęścia zaowocuje jakimś niezwykłym wydarzeniem (np. ciężko raniona postać odnajdzie się później w stosie ciał poległych w bitwie). W sytuacjach beznadziejnych (np. postać spadnie z kilkudziesięciometrowej skarpy) MG może zadecydować, że nie ma fizycznych możliwości, by postać przetrwała – wtedy zginie ona bez względu ile zostało jej PS.

-Polepszenie wyniku rzutu – gdy gracz wyrazi taką chęć, będzie on mógł kosztem wybranej ilości PS zwiększyć szansę powodzenia własnego rzutu. Dodaje on wtedy modyfikator 1z1 do dowolnego rzutu za każdy poświęcony punkt szczęścia.

PRZYKŁAD: W ostatecznej walce ciężko raniony Jeździec widząc, iż wrogi mu Zaprzysiężony zbliża się, by dobić jego smoka, unosi oszczep i wykonuje najbardziej dramatyczny i rozpaczliwy atak w swoim życiu, który to zadecyduje o losach świata. Gracz kierujący jeźdźcem decyduje, iż poświęca cztery punkty szczęścia na test trafienia – dzięki temu rzuca dodatkowo 4z4 kośćmi na trafienie.

Szczęście to wartość abstrakcyjna – każdy MG może przyznać dowolną jego ilość postaciom i zainicjować dowolną szybkość ich regeneracji – niekiedy może też nimi nagrodzić postacie za jakieś osiągnięcia, bądź świetne odgrywanie (prócz zwykłej nagrody w Punktach Doświadczenia rzecz jasna). Zalecana liczba PS to 5, zaś sugerowane tępo odzyskiwania PS to jeden na miesiąc.



Rozwój postaci:
Gracz może rozwijać postać wydając punkty doświadczenia (PD) rozdawane podczas sesji przez MG.
-rozwinięcie atrybutu kosztuje czterokrotną wartość nowego poziomu. Przykładowo rozwinięcie siły z poziomu drugiego do trzeciego kosztuje 12 PD (3 x 4 = 12)
-rozwinięcie nowej umiejętności kosztuje 2 PD. Podwyższenie umiejętności kosztuje tyle, ile wynosi jej nowy poziom (tak więc podwyższenie umiejętności z pierwszego na drugi kosztuje 2 PD, a z drugiego poziomu na trzeci kosztuje 3 PD)
-wykupienie umiejętności specjalnej kosztuje od 1 do 5 (koszt jest wyszczególniony przy danej umiejętności specjalnej)
-podniesienie ilości energii o 1 kosztuje 4 PD

Atrybut może być podniesiony maksymalnie do poziomu 5. Wartość 6 jest dostępna tylko w specjalnych, nadnaturalnych okolicznościach (o czym decyduje MG).
Umiejętność może przybrać normalnie wartość od 1 do 5. Aby uzyskać większą wartość (maksimum to 7) postać musi przykładowo przebyć trening u mistrza pierwszej klasy (takich jest zazwyczaj jedynie kilku na świecie), przestudiować i rozszyfrować antyczny zwój itp. – decyduje o tym MG.
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)