Forum Saphira.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Lista profesji Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 21:35, 18 Maj 2006 Powrót do góry

Opisane poniżej profesje stanowią relikt po poprzedniej wersji systemu – dalej jednak stanowią niejaki przykład ścieżki rozwoju, jaką może obrać postać.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:28, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 21:42, 18 Maj 2006 Powrót do góry

ZWIADOWCA

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Zwiadowcy są jedną z ważniejszych formacji na polu walki. Odpowiednie
informacje mogą bowiem przesądzić o wygranej z wrogiem nawet
wielokrotnie liczebniejszym. Ze zwiadowców korzysta się praktycznie przy
każdej okazji – w celu obserwacji przeciwnika, wrogich twierdz, miast,
stawia się ich także w awangardzie maszerującej armii, by przeczyszczali
szlak i mogli ostrzec maszerujące oddziały o ewentualnym
niebezpieczeństwie. Zwiadowcy nie są tak skuteczni w walce jak zwykli
żołnierze, lecz w razie zagrożenia potrafią się bronić, choć najczęściej
ratują się ucieczką – co w ich przypadku nie jest odbierane jako hańbiący
czyn.

Charakter:
Zwiadowcy często nie przypominają zwykłych żołnierzy, gdyż zazwyczaj
przebywają z dala od głównych sił, działając w terenie samotnie, lub z małą
liczbą towarzyszy. Są oni zazwyczaj opanowani, ciekawscy, czasem też
znerwicowani. Duża część z nich żywi niechęć do magii i osób
posługujących się nią, gdyż przy jej pomocy wrogowie mogą w prosty
sposób ochronić się przed obserwacją lub mamić ich oczy iluzjami, co
znacznie utrudnia rzetelne informowanie swoich wojsk.

Frakcje:
Zwiadowców stosuje się praktycznie w każdym wojsku liniowym. Mogą oni
służyć zarówno dla Vardenów, Wiernych królestwu Broddring,
Surdańczyków, federacji Kuasty, sług Zaprzysiężonych, elfów i
krasnoludów.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:28, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 5 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 22:12, 18 Maj 2006 Powrót do góry

ZŁODZIEJ

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Złodzieje pojawiają się wszędzie. W ludnych miastach, w cichych wioskach,
na szlakach handlowych – nie ma praktycznie miejsca, gdy nie można by
ich znaleźć. Są nieuchwytni (przynajmniej ci doświadczeni) i sprytni, a ich
działalność wysuwa ich często na margines społeczeństwa. Gdziekolwiek by
się nie znaleźli, są tam tępieni i niemile widzialni. Niektórzy uważają, że
życie złodzieja to ciężki orzech do zgryzienia – złodzieje jednak twierdzą
zgoła inaczej...

Charakter:
Złodzieje bywają najróżniejsi. Łączy ich nieprzewidywalność, pomysłowość
i wszechstronność. Większość z nich to łotry bez sumienia, choć zdarzają
się też bardziej złożone osobowości – szlachetni złodzieje walczący z
uciskiem, pomagający prostym ludziom, romantyczni uwodziciele, czy
honorowi specjaliści.

Frakcje:
Złodzieje na ogół nie należą do żadnych frakcji. Działają najczęściej
samotnie, choć czasem najmują się w potężnych organizacjach, by
wykradać informacje, ważne magiczne przedmioty i tym podobne rzeczy.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:29, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 23:03, 18 Maj 2006 Powrót do góry

PIRAT

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Odkąd tylko statki pojawiły się na morzach, odtąd pojawili się też piraci –
szerząc na akwenach wodnych śmierć i zniszczenie. Są to ludzie
bezwzględni, chciwi i częstokroć głupi. Atakują bezbronne jednostki
handlowe i nie szczędzą okrucieństwa pochwyconej załodze – jeśli znajdzie
się wśród niej ktoś bogaty – zabierają go jako zakładnika; jeśli będzie to
ktoś wpływowy i groźny dla korsarzy po uwolnieniu – zabijają go; jeśli to
będzie kobieta – hańbią ją sromotnie. Piraci cieszą się ogólną nienawiścią
żeglarzy i normalnych ludzi. Ich okrucieństwo jest niezrozumiałe dla
prostych ludzi, którzy szkodzą korsarzom, gdy tylko mogą. Piraci są jednak
nieuchwytni – odpowiednio zorganizowani są prawdziwych postrachem
mórz, plagą, której nie da się łatwo wytępić.

Charakter:
Specyfika profesji pirata nie pozwala im być tak „neutralnym” jak inni
złoczyńcy – na morzu trudno jest przeżyć po utracie statku, a branie
„rozbitków” nie wchodzi w rachubę. Teoretycznie można pozostawiać
załodze łodzie ratunkowe i tratwy, lub po prostu rabować jedynie statek nie
niszcząc go, lecz w praktyce jest to niemożliwe. Co więcej, piraci żyją na
okręcie blisko siebie i potrafią szybko „zepsuć” prawie każdego młodego
towarzysza. Piraci są więc prawie zawsze źli i okrutni, a do tego chciwi i
rozrzutni.

Frakcje:
Piraci nie należą do żadnych frakcji, nie licząc ich własnych podziałów
wewnętrznych. Ostatnimi czasy spora ich grupa została jednak wynajęta
przez Galbatorixa w celu siania zniszczenia w przybrzeżnych
miejscowościach należących do wrogów Zaprzysiężonych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:30, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Pią 22:25, 19 Maj 2006 Powrót do góry

NAJEMNIK

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Najemnicy istnieją od tak dawna, jak istnieje armia. Gdy tylko pojawiły się
pierwsze zorganizowane formacje, pojawili się też ci ludzie – gotowi oddać
życie za pieniądze. Najemne formacje mają różny charakter – najczęściej
są to „ludzie wojny”, tacy, którzy nie mają nic do stracenia, mający w
pogardzie życie swoje i innych. Najemnicy to znakomici wojownicy,
pozbawieni skrupułów i litości – cech zgubnych na polu walki. Poszczególne
królestwa podchodzą do nich z różnego dystansu. Dla niektórych najemnicy
są dodatkową siłą wzmacniającą armię, dla innych są zaś drogą do
oszczędzania własnych poddanych na polu walki. Niemniej mało królestw
nie korzysta z pomocy najemników.

Charakter:
Najemnicy mają rozmaite charaktery. Łączy ich zimne poczucie obowiązku,
czasem chciwość, rzadziej cwaniactwo. Najemnicy „gorszego pokroju” są
gotowi w każdej chwili zdradzić swojego pracodawcę, tymczasem ci
„lepszego sortu” pozostają przy swoich najemcach do końca.

Frakcje:
Najemnicy pracują dla większości frakcji posiadających wojsko, a
konkretnie dla Zaprzysiężonych, Surdy, Vardenów, krasnoludów, federacji
Kuasty, a czasem także nekromantów. W ostatnim przypadku są oni
wprawdzie dobrze opłacani, lecz w przypadku zdemaskowania pracodawcy
mogą podzielić los jaki spotyka pochwyconego nekromantę – najczęściej
piętnowanie żelazem, wymyślne tortury, palenie na stosie i skuwanie kości
w srebro.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:30, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Sob 19:17, 20 Maj 2006 Powrót do góry

NADWORNY MAG

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Gdy tylko magowie rozprzestrzenili się po całej Alagaesii, powstało pytanie
jak chronić się przed ich zdolnościami. Kradzież informacji poprzez magię
dawała potencjalnemu przeciwnikowi całkowitą wiedzę o posunięciu jego
wrogów. Nauczanie wszystkich osób, które wiedzą coś ważnego, sztuki
osłaniania umysłu jest mało praktyczne, a poza tym nawet przy
zastosowaniu takich środków ostrożności nie ma pewności, czy mag-szpieg
nie przełamie czyjejś mentalnej obrony. Z tego powodu przyjęto magów na
dwór. Powstały specjalne formacje czarodziejów, których przeznaczeniem
było tropienie wrogich magów i ochrona ważnych osobistości przed atakami
magicznych zabójców. Podobne organizowanie władających magią okazała
się z czasem nad wyraz skuteczne i teraz nie ma dworu, na którym nie
można spotkać członków tej profesji.

Charakter:
Nadworni magowie uważają się za osoby ważniejsze i niejako „wyższe” od
innych dworzan i urzędników. Zazwyczaj wszystkich poza swoim władcą i
ważnymi osobistościami traktują z pogardą, a zdarzają się tacy, którzy nie
mają szacunku nawet dla swoich pracodawców. Podobne zachowanie
spotyka się wprawdzie z niechęcią innych, lecz mało kto ma dość odwagi i
wpływów, by karcić swych czołowych ochroniarzy.

Frakcje:
Występują we wszystkich frakcjach prócz Jeźdźców, nekromantów i łowców
nieumarłych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:31, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Sob 19:55, 20 Maj 2006 Powrót do góry

PIECHUR

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Piechurzy to najliczniejsza formacja spotykana na polu walki. Są oni
przeznaczeni do walki w pierwszej linii, osłaniania łuczników i magów lub do
powstrzymywania szarż wrogiej konnicy. Wojska mogą nie mieć na
wyposażeniu różnych formacji, ale piechurzy występują prawie w każdej
armii.

Charakter:
Twarda żołnierska szkoła wywiera piętno na ludziach. Stają się oni bardziej
oficjalni, prostolinijni, bezpośredni, czasem małomówni. Koszmar bitew –
przez niektórych uważany za swoiste piękno – także nie pozostaje bez
swojego wpływu. Piechurzy-weterani często są albo skryci i nieskorzy do
rozmów, albo wręcz przeciwnie – niektórzy chcą bowiem poprzez imitację
normalnego życia odpędzić od siebie piekielne, wojenne obrazy. Są też
jednak piechurzy o żelaznej osobowości, tacy, którzy pozostają sobą nawet
przeżywszy długie, wypełnione bitwami kampanie. Ich charakter jest
zróżnicowany, gdyż rekrutuje się ich z różnych źródeł, ale z czasem każdy
wojak nabawia się charakterystycznego dla tego typu formacji
zachowania...

Frakcje:
Wszędzie, prócz Jeźdźców, nekromantów i łowców nieumarłych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:31, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Sob 20:37, 20 Maj 2006 Powrót do góry

UZDROWICIEL

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Magia leczącą jest najbardziej pożądaną z jej dziedzin. Jest potrzebna
zarówno wpływowym osobom, które pragną utrzymać się jak najdłużej w
pełnym zdrowiu, jak również na polu walki, gdzie żołnierz bywa bardzo
cennym „towarem”. Uzdrowiciele czasami trzymają się jednak z dala od
pałaców i bitewnych pól. Tacy osobnicy zamieszkują pośród prostych ludzi i
używają swoich umiejętności, żeby nieco rozjaśnić im ich ponure życie.

Charakter:
Uzdrowiciele zazwyczaj są ukontentowani, uważni i skupieni. Wykorzystują
magię przede wszystkim w celu pomocy innym, dzięki czemu z czasem
potrafią się porozumieć z każdym, nawet z pozoru niedostępnym
człowiekiem. W przeciwieństwie do innych magów, są postrzegani przez
ludzi w bardzo jasnym świetle, a ich zdolności są wszędzie mile widziane.

Frakcje:
Wszędzie, prócz Jeźdźców, nekromantów i łowców nieumarłych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:32, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Sob 21:34, 20 Maj 2006 Powrót do góry

GLADIATOR

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Krew ściekająca nagiej skórze; ogłuszający ryk tłumu; jęki powalonego
przeciwnika – to żywioł gladiatora. Odkąd Jeźdźcy znieśli niewolnictwo,
częstotliwość turniejów na arenach mocno spadła. Spadła, lecz nie
całkowicie – pozostali bowiem ludzie, którzy byli gotowi nawet umrzeć w
imię zysku. Ludzie tacy postanowili wybrać żywot gladiatora –
niebezpieczniejszy, lecz bardziej zyskowny niż profesja najemnika. Dzięki
wprowadzeniu bardziej humanitarnych zasad, gladiatorzy zaprzestali
pojedynków na śmierć i życie – a przynajmniej oficjalnie – a dzięki pomocy
uzdrowicieli, ich pojedynki dalej mogły obfitować w krew. Mimo wszystko
zawód ten jest wyjątkowo niebezpieczny – w szybkiej, bezlitosnej walce
trudno jest kontrolować wszystkie swoje ciosy, a czasem także żądza krwi
przeważa i człowiek nie jest w stanie powstrzymać się przed zadaniem
śmierci... Takie jest ryzyko tej profesji...

Charakter:
Gladiatorzy bywają najczęściej pewni siebie, dumni i zuchwali. Mają w
pogardzie wszystkich, czasem nawet siebie, a ich żądza zysku niekiedy
przeważa tą, jaką przejawiają najemnicy, czy złodzieje. Z czasem walki
stają się rutyną i gladiator niejako traci poczucie rzeczywistości – zaczyna
wtedy dzielić świat na publiczność, przeciwników i sojuszników. Często
niektórzy gladiatorzy po pewnym czasie pojmują jednak jak bardzo wpływa
na nich walka na arenie i porzucają tą pracę, oddając się zleceniom niczym
elitarni najemnicy lub płatni zabójcy, bądź tułają się po świecie w
poszukiwaniu nowych wyzwań, tym razem z prawdziwymi przyjaciółmi u
boku.

Frakcje:
Gladiatorzy nie pracują dla konkretnych frakcji, lecz niektórzy dają się
wynająć Zaprzysiężonym, Vardenom, Surdańczykom, federacji Kuasty,
bądź nekromantom.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:32, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Nie 0:05, 21 Maj 2006 Powrót do góry

MAG BITEWNY

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Magia to nieokiełznana siła. Bywa twórcza i niszczycielska. Piękna i
przerażająca. Niewielu potrafi ją opanować, ci zaś stają się często
obiektem podziwu i zazdrości innych, pozbawionych tego daru ludzi. Magia
ma wiele zastosować, lecz najoczywistszym z nich są jest potężne,
ofensywne możliwości. Przez lata czarodzieje kształtowali swój kunszt w
dziedzinie magii ofensywnej, a dzisiaj nie ma w Alagaesii armii bez magów.
Są oni miernikiem siły wojska, ostatecznym elementem potrzebnym do
wygranej. W ogniu bitwy rzadko się ujawniają, lecz jeśli już to czynią, to
oni są panami życia i śmierci.

Charakter:
Magowie bitewni są bardziej aroganccy niż inni magowie, lecz potrafią
dostrzec i docenić prawdziwą, wewnętrzną siłę człowieka. Są sprytni,
przenikliwi i odważni. Na polu walki wykształcają zmysł taktyczny i refleks,
zaś w krótkich chwilach odpoczynku poświęcają się głębokim rozmyślaniom
nad swoimi poczynaniami. Magowie bitewni są bowiem bardzo rozważni, a
cecha ta wyostrza się w miarę doświadczania przez nich kolejnych starć, w
których są odpowiedzialni za otaczających ich żołnierzy.

Frakcje:
W każdej frakcji, prócz Jeźdźców, nekromantów i łowców nieumarłych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:32, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Nie 12:15, 21 Maj 2006 Powrót do góry

ŁOWCA



[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Nieokiełznana, niebezpieczna dzicz – niewielu bez strachu się w nią
zapuszcza. Dzicz taka to nie tylko puszcze i góry – to także ludne miasta,
pełne ślepych uliczek i ciemnych zaułków. Wszystkie te miejsca są
niegościnne dla nieznajomych, nieprzyzwyczajonych do ich realiów... A
czasem trzeba się w nie zapuścić... Od tego właśnie są łowcy –
przemierzają zdradliwe lasy, góry, moczary, pustynie i miasta, w celu
wykonania zleconego zadania, lub dla spełnienia własnych zamierzeń.
Najwięcej ich pozostaje jednak na łonie natury, gdyż tam czują się
najlepiej i tam najłatwiej pozostają nieuchwytni dla innych ludzi.
Przemierzają więc smagane wichrem pustkowia w poszukiwaniu celu, który
każdy z nich sam sobie ustalił – taka jest ich natura i jak dotąd nikt nie
przekonał żadnego łowcy do „normalnego” życia, jakie wiodą zwykli ludzie.
Najwyraźniej łowcy nie są zwykłymi ludźmi...

Charakter:
Łowcy bywają różni – większość to osoby honorowe, utrzymujące się
wyznaczonych przez siebie ideałów, choć znajdują się wśród nich także
łotry, czyhający na zlecenia i sowite nagrody za ich wykonanie. Niemniej
prawie każdy łowca zachowuje własny system wartości – jeśli jest on
wierny i honorowy, to nie zdradzi kompana nawet w obliczu największego
niebezpieczeństwa. Łowcy przebywają dużo w samotności pośród dziczy,
przez co zazwyczaj są małomówni i zamknięci w sobie. Zawsze też
pozostają czujni i długo zawiązują przyjaźnie, przez co trudno jest ich
podejść wnikając w ich towarzystwo.

Frakcje:
Łowcy nie trzymają się konkretnych frakcji, jednak często przyjmują pracę
jako tropiciele, bądź strażnicy miejsc usytuowanych w niedostępnych
miejscach, takich jak granice przebiegające wzdłuż rozległych puszcz. W
takim wypadku mogą pracować dla wszystkich prócz Jeźdźców, którzy
podobne zadania wolą wykonywać sami. Szczególnie dużo łowców
współpracuje z federacją Kuasty. Z rzadka współpracują też z łowcami
nieumarłych, lecz jeśli chcą wstąpić w ich szeregi, zazwyczaj przechodzą
normalne szkolenie na członka tej profesji.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:33, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Pon 15:22, 22 Maj 2006 Powrót do góry

MAGICZNY ZABÓJCA

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Magia ma wiele zastosowań – mrocznych i pięknych. Twórczych i
destrukcyjnych. Ludzi zdecydowanie bardziej pociągają jej mroczniejsze
aspekty. Skrytobójcy są bardzo skuteczni i w kilka chwil potrafią
wykończyć jakiegoś ważniaka lub nawet sporą grupę ludzi. Gdy jednak
wróg skupia się na zabezpieczeniach i ochronie danej osoby, potrzebny jest
magiczny zabójca. Ich usługi są drogo opłacane, jednak ich skuteczność w
eliminowaniu poszczególnych celów jest niedościgniona. Nie są oni tak
uniwersalni jak skrytobójcy i trudniej przychodzi im długa, mozolna
obserwacja celu, nie potrafią też z taką skutecznością wtopić się w
otoczenie, jednak są oni wyjątkowo skuteczni w przełamywaniu magicznej
ochrony i dostawaniu się do pozornie niezdobytych miejsc. Bardzo dobrym
połączeniem jest para skrytobójca-magiczny zabójca, gdyż obie te profesje
doskonale się uzupełniają.

Charakter:
Magiczni zabójcy mają twardy, niezłomny i dość paskudny charakter. Czują
się elitą wśród zabójców, zaś pełnych poświęcenia magii czarodziejów
uważają za trywialnych. Magiczni zabójcy zawsze zachowują zimną krew, a
zadania wykonują z fanatycznym wręcz poświęceniem. Niewielu zdradzają
swoje prawdziwe uczucia, a ci, którzy zdradzą ich sekrety czeka zazwyczaj
los nie do pozazdroszczenia.

Frakcje:
Pojawiają się w każdej frakcji, prócz Jeźdźców, którzy ich sposób bycia
uważają za odstręczający i wolą bardziej bezpośrednie starcia od cichych
zabójstw.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:33, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Pon 19:17, 22 Maj 2006 Powrót do góry

RYCERZ

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Tupot końskich podków, ryk rogu wzywającego do boju, ziemia drżąca od
nabierającej impetu szarży – nadjeżdża ciężka kawaleria. Pojawienie się
rumaków na polu bitwy odmieniło podejście człowieka do walki.
Udoskonalenie łuków, wprowadzenie kusz i opracowanie taktyk obronnych
przez konnymi (np. przy użyciu długich pik) po pewnym czasie przywróciło
równowagę, lecz od tego czasu kawaleria niepodzielnie panuje na polach
walk. Jazda jest do dziś dominującą formacją na polu walki, a prym pośród
nich stanowi rycerstwo. Ludzi ci co prawda nie są jakoś szczególnie
powiązani z końmi, lecz mało który rycerz walczy pieszo i ich rumaki stały
się nieodzownym elementem ich ekwipunku. Droga do pasowania na
rycerza jest długa i ciężka. Najpierw człowiek musi przejść przez żmudny
okres bycia giermkiem, później towarzyszem konnym, później
kawalerzystą, a dopiero potem rycerzem. Jeśli osobnik jest wyjątkowo
obiecujący, może zostać pasowany na rycerza z wcześniejszej „rangi”,
choć zdarza się do rzadko. Niemniej rycerze posiadają tytuły szlacheckie, a
to już samo w sobie daje im duży autorytet.

Charakter:
Idealny rycerz to nieustraszony mąż czystego serca, sprawiedliwy,
niepokonany w boju, powiązany z wybranką serca romantyczną miłością.
Wielu stara się dążyć do ziszczenia tego obrazu w swej osobie, choć
czasem trudno jest im odsunąć się od przyziemnych manier. Przeciętny
rycerz jest uprzejmy, dumny, prostolinijny i bardzo honorowy – na każdą
obrazą reaguje gniewem, którego ukoronowaniem jest dość często
pojedynek – o ile przeciwnik wydaje się godzien walki, w przeciwnym
wypadku może zostać po prostu z miejsca zgładzony, za co nikt później nie
żywi do obrażonego szczególnych pretensji. Warto wspomnieć o fakcie, iż
rycerze uważają walkę przy pomocy broni dystansowych (a w
szczególności kusz) za niehonorową i cofają się do tego tylko w
szczególnych przypadkach (jeśli już, to mają ze sobą co najwyżej łuk).

Frakcje:
Rycerze występują we wszystkich królestwach oraz większości frakcji
posiadających stałą armię. Nie spotyka się ich więc u Jeźdźców,
Zaprzysiężonych, nekromantów, łowców nieumarłych (wstępując w ich
szeregi człowiek zazwyczaj zrzeka się tytułu szlacheckiego, lub po prostu
„znika” z życia społecznego i przechodzi ich tradycyjne szkolenie) i w
federacji Kuasty. Krasnoludy rycerze walczą pieszo, choć niektórzy
dosiadają Feldunostów lub kuców bojowych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:33, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Śro 9:21, 24 Maj 2006 Powrót do góry

MNICH

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Człowiek posiada więcej sił, niż jest sobie w stanie wyobrazić. Niewielu
jednak wie, jak je wyzwolić. Osoby te skupiają się w małych
stowarzyszeniach, najczęściej zamieszkujących w niedostępnych, górskich
klasztorach, gdzie z dala od oczu ciekawskich mogą ćwiczyć się w swojej
sztuce. Niektórzy z nich opracowali do perfekcji metody wyzwalania energii
ciała, tak iż są w stanie gołymi rękami przebić smoczą łuskę. Ludzie ci to
mnisi – cisi, kontemplujący, żyjący w odosobnionych samotniach.
Jednocześnie są jednak morderczymi maszynami do zabijania,
wyszkolonymi w kontrolowaniu siły mięśni, umysłu i ukrytej w ciele energii.
Wprawiają zakutych w zbroje zbrojnym wojowników w zdumienie, ruszając
bez strachu przeciw potworom jedynie w szatach i bez broni w rękach.
Jeszcze większe jest ich zdumienie, kiedy taki mnich powala ową bestię,
walcząc z nią jedynie gołymi rękoma. Mnisi są potężnymi wojownikami i
światłymi myślicielami. Przemierzają świat niczym zwykli podróżnicy, a w
ich pochodzie kryje się głęboki, niezrozumiały dla innych sens. Nikt nie jest
w stanie do końca pojąć ich sztuki, jeśli sam nie stanie się jednym z nich.

Charakter:
Zachowanie mnicha zależy od osoby, która go wyszkoliła, gdyż prócz walki
i sztuki kontrolowania umysłu, zgłębiają oni również różne sposoby
myślenia i postrzegania świata. Niemniej niemal każdy mnich jest ostoją
spokoju, którego nie porzuca nawet w najgorszych chwilach. Wszyscy z
nich są schludni, uczciwi i skromni, nie poszukują też wygód ani
zaszczytów. Dla mnicha najważniejsze jest zdobywanie nowych
umiejętności i utrwalanie starych, przy czym często wyruszają w świat
tylko po to, by lepiej poznać prawa nim rządzące, lub by wykorzystać
swoje umiejętności pomagając innym.

Frakcje:
Mnisi są bezstronni i nie podlegają żadnej frakcji, niemniej odnoszą się
wrogo do Nekromantów, gdyż ich sztukę uważają za abominację i
wypaczenie istoty życia. Podobnie też nie przepadają za sługami
Galbatorixa i wszelkimi istotami, które w jakiś sposób zagrażają
bezbronnym ludziom i burzą porządek na świecie.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:35, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Śro 9:52, 24 Maj 2006 Powrót do góry

CZAROWNIK/CZAROWNICA

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Wielu magów bada tajniki magicznej sztuki. Poszukują oni nowych źródeł
energii, opracowują nowe metody jej manipulacji i układają coraz to nowe
zaklęcia. Niewielu jedna z nich potrafi wskazać jaką moc posiada w sobie
dany, nie potraktowany żadnym zaklęciem, przedmiot. Ludzie ci potrafią za
pomocą kilku bryłek siarki wzniecić słup ognia, którego stworzenie
kosztowałoby normalnego maga większość jego energii. Tak działają
czarownicy. Ich moc nie opiera się głównie na sile ciała, lecz na potencjale
posiadanych komponentów i sposobie ich połączenia. Czarownicy
wzbudzają u innych magów różne uczucia – zdumienie, zazdrość, gniew,
czasem też kpinę. Ich magia działa w inny sposób, niż ta, którą praktykują
czarodzieje, a jej skuteczność jest odmienna – mniejsza, gdy liczy się na
szybkie, bezpośrednie wykorzystanie magii, większa zaś, gdy na
przygotowanie zaklęcia i czas jego trwania można poświęcić dużo czasu.

Charakter:
Czarownicy są bardzo różni. Niemniej prawie wszyscy są mniej lub bardziej
ekscentryczni i daleko im do poważnych, skupionych magów. Są wśród
nich tacy, których nie obchodzi życie innych i chętnie wykorzystują
zwykłych ludzi do spełnienia własnych celów. Są też jednak tacy, którzy
wolą działać pośród zwykłych ludzi, gdyż mają więcej szans na
wypróbowanie swoich zdolności w praktyce. Są też wreszcie tacy, którzy
odrzucają towarzystwo innych i wybierają życie pośród milczących samotni,
by tam bez przeszkód zajmować się swoją magią.

Frakcje:
Czarownicy przyłączają się od czasu do czasu do różnych frakcji, które
odpowiadają im ich charakterom. Nie pojawiają się jedynie u Jeźdźców i
Wiernych królestwu Broddring. Obie te frakcji niezbyt im ufają i wolą
polegać na własnej, pewniejszej sile. Czarownicy czasami pomagają
łowcom nieumarłych, choć wolą raczej wspomagać ich wykonanymi przez
siebie magicznymi przedmiotami, w zamian za rozmaite, egzotyczne
komponenty którzy ci mogą im zaoferować. Nie stoją oni jednak po ich
stronie i nie należą bezpośrednio do tej frakcji.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:35, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Śro 10:35, 24 Maj 2006 Powrót do góry

BARBARZYŃCA

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Niedostępne góry, poszarpane szczyty, zaciszne lasy – to nieokiełznana
dzicz. W terenach tych liczy się siła, wytrzymałość i spryt. Drapieżniki
zraszają ziemię krwią swoich ofiar, a zwykli ludzie – intruzi w tym
niebezpiecznym świecie – drżą ze strachu słysząc porykiwania dzikich
stworów. Jednak nie wszyscy ludzie, którzy tu zawitają są zwyczajni. Gdy
przez las kroczy barbarzyńca drapieżniki schodzą mu z drogi, jako
silniejszemu sobie bratu, zaś drobniejsza zwierzyna czym prędzej umyka.
Barbarzyńcy – w cywilizowanych miastach uważani za furiatów,
bezmyślnych wojowników, których atutem jest nieokiełznany i
niszczycielski szał, natchnienie, które każe im topić się w krwi – są w
rzeczywistości elementem natury. Są drapieżnikami, jak wilk, czy
niedźwiedź, lecz są silniejsi od swoich leśnych braci. Biada tym, którzy
bezmyślnie niszczą nawiedzane przez nich siedlisko – gniew barbarzyńcy
będzie straszny, a kara natychmiastowa i krwawa. Tacy są właśnie
barbarzyńcy – ludzie z dziczy.

Charakter:
Charakter barbarzyńców jest bardziej złożony niż to się na pozór wydaje.
Ci pozornie bezlitośni wojownicy są w rzeczywistości wyczuleni na krzywdę
innych. Reagują jednak na to różnorako – cześć pławi się w zadawaniu
cierpień innym, część pozostaje obojętna, gdyż uważa, że wszystko toczy
się swoim własnym, niezmiennym cyklem i nic nie dzieje się bez
przyczyny, część zaś walczy z tymi, którzy burzą porządek świata i niszczą
to, co wydaje im się cenne i piękne.

Frakcje:
Barbarzyńcy wolą działać sami, choć wielu z nich działa w federacji Kuasty,
inni zaś przyłączają się niczym najemnicy do Zaprzysiężonych, Vardenów,
krasnoludów, bądź Surdy.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:36, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Śro 13:40, 24 Maj 2006 Powrót do góry

MAGICZNY WOJOWNIK

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Badających magię oszałamia mnogość możliwości, jakie oferuje ta sztuka.
Magowie mogą wspomagać pracę innych w każdej dziedzinie, od
budownictwa po sztukę. Najbardziej pożądani są jednak na polach bitew. Z
tego powodu wielu wojowników podjęło się magicznych studiów. Dzięki
temu byli w stanie uczestniczyć aktywnie w walce, od czasu do czasu
używając magii do pokonania jakiegoś silniejszego przeciwnika. Magowie
wojownicy nie są wprawdzie tak biegli w walce jak normalni zbrojni, ani nie
dysponują tak potężną magią jak zwykli czarodzieje, jednak dzięki
połączeniu umiejętności bezpośredniej walki i korzystania z magii, stali się
bardzo pożądanymi na polach bitew jednostkami.

Charakter:
Magiczni wojownicy łączą w sobie cechy zarówno zbrojnych jak i
czarodziejów – są impulsywni, milczący, ale zarazem wzniośli i dumni.

Frakcje:
Występują w każdej frakcji, która ma rozwinięty system szkolenia magów i
wojowników. Znaleźć ich więc można praktycznie wszędzie, prócz
Jeźdźców, – którzy nie dysponują armią w normalnym rozumieniu tego
słowa – Łowców nieumarłych, Nekromantów, Wiernych królestwu Broddring
i Federacji Kuasty.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:36, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 21:00, 25 Maj 2006 Powrót do góry

SKRYTOBÓJCA

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Nóż w ciemnościach. Trucizna zraszająca zimną stał. Miażdżące spojrzenie
przenikliwych oczu przebijające ciemności nocy. Skrytobójca wyrusza na
łowy. Warunkiem istnienia każdego królestwa jest organizacja. Każdy ruch
musi być starannie zaplanowany, w przeciwnym wypadku przyniesie
jedynie straty. Kiedy zaś pojawia się chęć zniszczenia owego królestwa,
trzeba jego organizację utopić – w krwi. Do tego zadania są właśnie
stworzeni skrytobójcy. Normalni ludzi boją się ich jak samej śmierci, choć
im nic nie grozi, jeno osobom o szerokich wpływach, których wrogowie
mogli pozwolić sobie na wynajęcie płatnego zabójcy. Zestawiając jednak
śmierć ze skrytobójcą, można uznać, że drugi z wymienionych jest
znacznie gorszy. Sama śmierć jest bowiem zapomnieniem, ukojeniem,
snem, nieznanym stanem duszy. Skrytobójca zaś jest śmiercią samą w
sobie, przez którą stoi zaś cierpienia i lodowaty, porażający strach.

Charakter:
Skrytobójca nie zna litości, nie nęka go zwątpienie, ani strach. Jest
zimnym, kalkulującym profesjonalistą. Jest ostrożny w słowach,
wyrafinowany w przemowach i zabójczo sprytny. Potrafi stopić się z
tłumem, wgryźć w świadomość ludzi w ten sposób, iż nie będą wiedzieć z
kim tak naprawdę mają do czynienia.

Frakcje:
Skrytobójcy występują we wszystkich frakcjach wyłączając Jeźdźców i
Wiernych królestwu Broddring.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:36, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Pią 12:07, 26 Maj 2006 Powrót do góry

MISTYCZNY ŁUCZNIK

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Są miejsca, pełne spokoju, ciszy i akceptacji. Miejsca, gdzie nie liczy się
siła, ani pochodzenie, ani majętność. Miejsca pełne dzikiej, nieokiełznanej
magii. Zawierające w sobie przedwieczne tajemnice. Zamieszkałe przez
istoty starsze, niż wszelka cywilizacja. Będące sanktuarium wszelkiego
stworzenia. Miejsca, do których nie wejdzie nieproszony gość. Są one
dobrze strzeżone – przez strzałę i moc, przez oko i dłoń. Nic nie jest w
stanie umknąć tym strażnikom – cichym, niezauważalnym, zawsze
czujnym. Mistyczni łucznicy wiedzą czym jest obowiązek i nigdy go nie
porzucą – zawsze będą trzymali straż w swojej dziedzinie. Nękają ich
jednak pytania i zdarza się, że wyruszają w świat na poszukiwanie
odpowiedzi – by odszukać inne miejsca, inne relikty przeszłości i inne
obowiązki. Krążą więc po świecie i walczą w obronie dziedzictwa wszystkich
ras, nie dopuszczając niegodnych do największych tajemnic magii.

Charakter:
Mistyczni łucznicy działają w małych grupkach, w których zawiązują ciepłe
przyjaźnie. Poza nimi wolno zdobywają nowych kompanów i trudno im
przychodzi zaufać nieznajomemu. Są zazwyczaj opanowani, bystrzy i
uważni. Przemawiając potrafią z niezwykła wprawą kluczyć w słowach i bez
problemu wyprowadzają nieuważnego słuchacza w pole.

Frakcje:
Mistyczni łucznicy współpracują z głównie z elfami, ale także z federacją
Kuasty, gdzie pomagają licznie występującym tam druidom w ochronie
starożytnych gajów. Ponadto niektórzy mistyczni łucznicy są zaprzysięgłymi
wrogami nekromantów i przyłączają się do łowców nieumarłych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:37, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Pią 21:56, 30 Cze 2006 Powrót do góry

DRUID

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Jakiż jest sens życia człowieka, krasnoluda, czy urgala? Cóż usprawiedliwia
wojny, skrytobójstwa i trujące kłamstwa, które wylewają się niezmiennie z
ust każdego zjadacza chleba? Co podsyca płomień ambicji, wypalający ich
od wewnątrz niczym płynny ogień? Cóż odróżnia najlichszego biedaka od
najpotężniejszego króla? Wszystko to jest jedynie szarą, okrutną maską,
która napędza kolejne pokolenia w nieprzerwanej walce o byt. Każda rasa
zmaga się na swój sposób z resztą świata, by za wszelką cenę przetrwać
pośród mnogich przeciwników. Wszystko to jest jednak nieważnm – życie
jest bowiem bytem samym w sobie – jednym, wielkim organizmem, który
odrzuca kolejne swoje elementy na rzecz innych. Elementami tymi są
wszystkie gatunki, zaś niektóre z nich – te, które utworzyły cywilizację –
tak zatraciły się w odwiecznej walce o przetrwanie, iż zaczęły ślepo
niszczyć resztę systemu. Niewielu ludzi, krasnoludów, czy też urgali dba
bowiem o prastare, zielone puszcze, uważając je jedynie za siedlisko
zwierzyny łownej i miejsce wydobycia surowca. Jedynie rasa elfów
utrzymuje się w jedności z naturą, wstrzymując się od zabijania zwierząt i
niszczenia roślin. Pośród tych pierwszych jednak jedynie niewielka grupka
utrzymuje taką postawę – są to druidzi, żyjący w zgodzie z każdą żywą
istotą. Przemieszkują oni z dala od gwarnych miast, by w spokoju
kontemplować tajemnice natury, gdy zaś ich dziedzinę nawiedzi intruz,
który zacznie niszczyć ów przybytek, nie zawahają mu przeciwstawić, w
walce zaś dopomogą im zaprzyjaźnione z nimi zwierzęta i rośliny.

Charakter:
Charakter druidów trudno sklasyfikować. Powodem tego jest sposób w jaki
postrzegają świat – jako wspólnotę żyjących bytów. Druidów nie obchodzą
wytwory cywilizacji – zysk, ani polityka. Szanują na życie człowieka na
równi ze zwierzęciem, czy rośliną, czasem zaś nawet mniej, gdyż uważają,
iż istoty umyślnie niszczące inne żywy byty nie są nic warte. Druidzi nie
potępiają jednak walki o przetrwanie – nie zaatakują więc drwala, który
ciężką pracą zarabia na życie, ani myśliwego polującego w celu wyżywienia
rodziny, lecz zareagują gniewem na widok arystokraty urządzającego dla
rozrywki nagonkę w lesie. Taki charakter można więc określić jako
neutralność, choć w rzeczywistości jest to dobroć skupiająca się na
nietypowych dogmatach.

Frakcje:
Druidzi z założenia nie należą do żadnej frakcji, choć zdarza im się
współpracować z królestwem elfów i federacją Kuasty. W tym ostatnim
przypadku posunęli się nawet do ingerowania w politykę, by móc za sprawą
swojego wpływu chronić pradawne górskie enklawy przed rzeszami
uciekinierów, którzy przybywają do tej krainy z całej Alagaesii. Druidzi
żywią głęboki wstręt do wszelkich bytów istniejących poza życiem, przez co
są zażartymi wrogami nekromantów i cieni. Co więcej nie popierają też
brutalnego sposobu działania Zaprzysiężonych i ich sług, przez co często
sprzeciwiają się im i pomagają ich wrogom.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:37, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Pon 13:26, 17 Lip 2006 Powrót do góry

CZARNOKSIĘŻNIK

[link widoczny dla zalogowanych]


Opis:
Potężny monument pnący ponad czarną ścianą nicości. Szare zarysy
wspomnień, kłębiaste pokłady wiedzy, jasna smuga pracującego intelektu,
lekka poświata promieniującej świadomości – umysł żywego człowieka. Z
biegiem lat wiedza poszerzy się, a w końcu zapadnie, wspomnienia zatrą
się na powierzchni samego umysłu, zaś intelekt zgaśnie. Światło życia
wypali się, pozostawiając gruzowisko jedynie z grubsza przypominające
dawny wygląd tego bytu. Wszystko pozostaje w niemym bezruchu. Jedynie
pozornie. Cienie gniewu, czarniejsze niźli najgłębsza noc pozostaną w głębi
martwej świadomości. Jeśli będzie ich zbyt mało, pozostaną tam przez
wieki, po czym prędzej, czy później zgasnął. Jeśli zaś szala gniewu będzie
zbyt ciężka – pozostaną. Owe cienie z biegiem wieków zaczną wykrzykiwać
swoje krzywdy na głos, przypominając czas, gdy martwa istota tryskała
jeszcze ogniem życia. Mrok zgęstnieje i gniew popchnie martwą duszę do
wystąpienia ponownie. Cienie zbiegną się w jeden byt, po czym
przerażająca, splugawiona dusza istoty ulegnie częściowej fizycznej
manifestacji... Istota ta pamięta jednak boleśnie ciepło życia... Powołany
magią płomień przywabi ją bliżej, aż w końcu zapomni o wszelkich
zwadach, krzywdach i zatargach... Odda swoją moc za krótką chwilę
pobytu w kojącej opoce życia... W dłoniach zimnego, kalkulującego
czarnoksiężnika...

Charakter:
Czarnoksiężnicy mimo dość paskudnej sławy nie są zawsze źli. Mają
najróżniejsza charaktery, choć na ogół z powodu kontaktu z duchami
nabierają większego dystansu do innych.

Frakcje:
Czarnoksiężnicy nie trzymają się ściśle żadnej frakcji, choć można ich
spotkać u Vardenów, w Surdzie, we Wspólnocie Kuasty, u krasnoludów i
Zaprzysiężonych.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:38, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Wto 14:14, 18 Lip 2006 Powrót do góry

NEKROMANTA

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Zimny, martwy duch podążający do promieniującej życiem istoty. Ciepłe
ręce zapraszające w swe objęcia. Gniewny pomruk zmarłej duszy. Krzyk
bólu zaatakowanego czarnoksiężnika. Ucieczka lub przemiana. Tym razem
ucieczka... Wściekły duch krążący po okolicy. Kolejny płomień. Kolejna
istota. Ale nie... Tym razem to coś innego... Coś bardziej... znajomego...
Ręce zimne, martwe. Płomień życia mroczny, spaczony, otoczony aurą zła.
Głos przemawiający do samej głębi istnienia ducha. Pomruk zgody martwej
istoty... Moc... Moc materializująca się w głębinach ciemności niebytu.
Nieżywa dusza wtapiająca się w splugawione przez czas szczątki żywej
istoty. Ryk gniewu powstającego nieumarłego... Nekromanta uśmiecha się
ponuro i patrzy na swoje dzieło... Na kolejny element swojej potęgi, na
następnego sługę w długim szeregu martwych żołnierzy armii zła... Oto
nadchodzi nowy dzień dla tych, co umarli – dzień powstania, dzień zemsty i
dzień braterstwa z tymi, którzy wyrzekli się życia... Nekromanta uśmiecha
się ponownie i wydaje rozkazy nieumarłemu. Martwy duch potakuje.
Hamuje swój gnie i żądzę krwi. W milczeniu podąża za swoim nowym
panem. Ten dzień nie jest jeszcze dniem zła. Najpierw musi zakończyć się
wojna toczona w cieniu... Nowy świt dla martwych jeszcze nadejdzie...

Charakter:
Wszyscy nekromanci są jednakowo i bezwzględnie źli. Nie ma przy tym ani
jednego wyjątku, a samo obcowanie z Mroczną Sztuką powoli toczy
człowieka na ścieżki ciemności. Dlatego też wszyscy nekromanci są
traktowani bez litości i nie są przyjmowani w żadnym normalnym
społeczeństwie. Działają w ukryciu, współpracując jedynie z członkami
swojego zakonu – Czarnego Bractwa.

Frakcje:
Nekromanci działają w swoim Czarnym Bractwie, eliminując przy tym tych,
którzy chcą studiować Mroczną Sztukę poza jego wpływami. Współpracują
z Zaprzysiężonymi i ich sojusznikami, pozostając wrogami wszystkich
innych frakcji. Szczególną nienawiścią darzą zaś Łowców Nieumarłych,
tocząc z nimi bezustanny, cichy konflikt, którego istnienia nie domyślają się
zwykli zjadacze chleba.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:38, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Wto 15:14, 18 Lip 2006 Powrót do góry

ZABÓJCA MAGÓW

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Mrok... Zgrzyt przesuwanych drzwi... Zmysły wychwytują chudego
człowieka o pociągłej twarzy, ubranego w powłóczystą szatę.
Nekromanta... Zlecenie, misja, eliminacja celów. Po sześciu godzinach
powrót... Trening, posiłek i sen... Minął kolejny dzień w mrocznej siedzibie.
Kolejny, z długiego, zlewającego się ze sobą szeregu. Monotonię kolejnych
dób wypełniają kolejny misje, treningi i cicha kontemplacja w pokrytych
kurzem salach. Od czasu do czasu dłuższe, złożone misje, innymi razy
potyczki z Łowcami. Normalny człowiek wpadłby już w apatię, lecz Zabójcy
Magów mają niezłomne nerwy. Wystarczają im dwa skromne posiłki
dziennie, czas na trening i byle jakie miejsce do spania. Oto dzieło
nekromantów – istoty żywe, lecz wyzute z wszelkich uczuć i pragnień.
Idealne maszyny do zabijania, przeznaczone do przeciwstawiania fizycznej
siły przeciw potędze magii. Zamanifestowane szyderstwo żywej istoty.
Wyszkoleni według tajemnic wykradzionych mnichom, wyuczeni pogardy
dla wszelkiego życia. Owoc działania zła i narzędzie jego najużyteczniejsze
narzędzie...

Charakter:
Większość Zabójców Magów jest neutralna – traktują wszystkich z
całkowitą obojętnością, bez mrugnięcia okiem słuchając rozkazów
nekromantów. Część z nich jest jednak zła – działają oni wedle rozkazów
nekromantów, lecz lubują się w zadawaniu cierpienia innym.

Frakcje:
Zabójcy Magów pracują dla nekromantów i pośrednio dla Zaprzysiężonych i
innych sług Galbatorixa. Zabójcy Magów mają wrogów takich samych jak
nekromanci, lecz ponadto żywią do nich urazę mnisi, którym wykradziono
tajemnice trenowania ciała i umysłu.


Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Czw 22:39, 24 Maj 2007, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Wto 16:14, 18 Lip 2006 Powrót do góry

ŁOWCA NIEUMARŁYCH

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis:
Łzy... Łzy inne niż u zwykłych ludzi... Łzy suche, niewidoczne gołym
okiem... A Łowcy płaczą często... Wylewają wyimaginowane łzy za
zmarłych bliskich, za umęczonych przyjaciół, za niewinne ofiary leżące
pokotem tam, gdzie przeszła nawała zła. Nigdy jednak nie ronią łez
prawdziwych... Czy śmierć jest przeciwieństwem życia? Otóż nie... Śmierć
objawia się poprzez życie. Lub przez jego szczątki... Wypaczone,
splugawione przez zło istoty... Łowca żyje, a jego wróg także... Co więc
odróżnia Łowcę od jego wroga? Obaj mają w pogardzie innych żyjących.
Obaj są bezwzględni i bezlitośni. Obaj po trupach idą do celu... Czasami
wśród Łowców pojawiają się wyjątki... Ale to rzadkość... Po pewnym czasie
człowiek prawie zawsze obojętnieje. Za dużo cierpienia odczuwanego i
zadawanego zabija sumienie. Czy Łowcy Nieumarłych mają więc prawo
ścigać i mordować Nekromantów? Czyż nie stali się tacy sami jak ich
zaprzysięgli wrogowie? Może i go nie mają. Lecz nikt nie ma prawa im tego
wypominać. A żadne prawo, żyjących lub nie, już ich nie obchodzi. Liczy się
tylko racja zemsty... Cel sam w sobie, potrzeba zabijająca strach przed
śmiercią i gorszym od niej losem. Wszystko byłoby jednak dobrze gdyby
nie one... Suche łzy Łowców, które bezustannie wylewają... To one
sprawiają, że ich losu się nie zazdrości... Bo tych łez nie powstrzymuje
nawet zemsta... Dlatego właśnie w tym fachu zanikają wszelkie uczucia...

Charakter:
Łowcy Nieumarłych są przeważnie neutralni, choć pojawiają się wśród nich
złe i dobre wyjątki, choć w praktyce wyjątki niewiele różnią się od ogółu.
Zły Łowca tępi nieumarłych i adeptów Mrocznej Sztuki bez żadnej litości,
wykorzystując osoby postronne do wykonania zadania. Jest mściwy i skory
do przemocy, lecz nie zadaje bólu bez potrzeby i nie działa przeciwko tym,
którzy mu nic nie zawinili. Dobry Łowca rusza czasem na pomoc innym,
lecz skupia się bardziej na walce z Nekromantami, niż na bezinteresownej
pomocy.

Frakcje:
Łowcy Nieumarłych działają sami. Czasem przyjmują pomoc, lub nawet
współdziałają z innymi nacjami, na przykład Wiernymi Królestwu Broddring,
lecz nigdy nie wiążą się z nimi sojuszami na stałe. Ich wrogami są
oczywiście Nekromanci i ich sługi, z pośrednio także Zaprzysiężeni i ich
sojusznicy, choć ci drudzy wolą nie mieszać się do tego konfliktu zbyt
głęboko, uważając go za osobisty problem Czarnego Bractwa.
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)