 |
|
Autor |
Wiadomość |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Czw 20:59, 11 Maj 2006 |
 |
Oto lista najważniejszych frakcji w Alagaesii. Pod każdą z nich zostanie
zamieszone miejsce na modyfikacje ("Zmiany"), które zajdą z czasem same,
lub za pośrednictwem postaci graczy. Informacji jak dołączyć się do frakcji
pokroju Jeźdźców, czy Zaprzysiężonych zostaną zamieszczone w innym,
odpowiednim dla tego temacie.
|
Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Sob 22:26, 13 Maj 2006, w całości zmieniany 2 razy
|
|
 |
 |
|
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Czw 21:05, 11 Maj 2006 |
 |
SMOCZY JEŹDŹCY
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Krąży o nich tysiąc legend. Ich usta przynoszą prawdę, a ich dłonie –
sprawiedliwość. Są ostoją prawości i tarczą bezbronnych. Różnie ich
nazywają; Smoczy Jeźdźcy – mówią ludzie z królestwa Broddring,
Shur’tugal – szepczą elfy wśród mroków Du Weldenvarden, Argetlami –
powiadają krasnoludy z owiewanych zimnymi wichrami gór Beorskich.
Wszyscy sprawiedliwi żywią do nich szacunek, a sługi zła drżą na dźwięk
ich imienia. Miarowy łomot skrzydeł smoka zawsze spotykał się z wiwatami
i radosnymi okrzykami wdzięcznych ludzi. Tak było zawsze... Aż do dziś...
Jak się okazało nie istnieje tarcza, której nie da się przełamać, ani dobro,
którego nie da się splugawić. Takie właśnie myśli zmąciły umysły
wszystkich mieszkańców Alagaesii, pojawili się Zaprzysiężeni. Od dwóch lat
trwa największy i najsroższy konflikt jaki widział świat od czasów wojen
między elfami i smokami. Krew wszystkich ras leje się strumieniami, a
ziemia drży od magii tak potężnej, że nawet starożytne smoki nie potrafią
jej objąć umysłem. W tych czarnych dniach na dźwięk smoczych skrzydeł
uderzających powietrze kobiety i dzieci płaczą, a mężczyźni chwytają w
ręce broń. Prości ludzie modlą się do swoich bogów o zwycięstwo Jeźdźców
nad Zaprzysiężonymi, choć mędrcy zaczynają rozumieć, że nadszedł dla
nich czas ostatecznego upadku.
Pochodzenie:
Historia Smoczych Jeźdźców sięga setek lat wstecz, do dnia, gdy światem
wstrząsały wielkie wojny między elfami, a smokami. Obie rasy nawiedziło
wtedy widmo zagłady, a cała Alagaesia płonęła w ogniu gniewu. Setki
istnień traciły życie każdego dnia, by zaspokoić żądzę mordu obu
potężnych ras. Z tytanicznego boju mógł wyjść tylko jeden zwycięzca,
niepodzielny hegemon i władca świata. I zapewne tak by się stało, gdyby
nie Eragon. Nastał bowiem dzień, gdy młody elf odnalazł porzucone smocze
jajo. Zabrał je ze sobą i zaprzyjaźnił się z białym smokiem, który się z
niego wykluł. Eragon i Bid’daum – tak bowiem miał na imię ów smok –
pogodzili obie rasy ze sobą. Zwykły pakt nie był jednak wystarczający. Aby
nigdy w przyszłości nie dopuścić do wybuchu drugiego takiego konfliktu,
obie rasy zawiązały za pomocą magii braterstwo krwi i zadecydowali o
powstaniu Smoczych Jeźdźców. Niezwykła więź, jaka powstała między
elfami i smokami, została w przyszłości poszerzona o ludzi, gdy przyszedł
kres szaleńczej wojny rozpętanej przez króla Palancara. W ten sposób losy
trzech ras zostały ze sobą związane. Początkowo Smoczy Jeźdźcy nie
dysponowali żadną specjalną władzą. Dopiero z czasem dostrzeżono ich
niezwykłe możliwości i wyniesiono ich ponad wszelką odpowiedzialność.
Smoczy Jeźdźcy stali się arbitrami pośród wszystkich ras. Osiedlili się na
wyspie Vroengardzie, gdzie wybudowali piękne miasto Doru Areaba.
Właśnie tam szkolą się teraz nowi Jeźdźcy, gdy wykluwają się dla nich
smoki.
Hierarchia:
Wszystkim Smoczym Jeźdźcom przewodzi Vrael – ich wielki mistrz.
Ponadto nie istnieje żadna ścisła hierarchia, prócz tego, iż kandydaci
podlegają swoim mistrzom, a głos starszych dominuje nad głosem
młodszych.
Relacje:
Największymi wrogami Jeźdźców są Zaprzysiężeni i ich sługi. Obie frakcje
toczą zacięty bój i żadna ze stron nie zamierza w nim ustąpić pola. W
drugiej kolejności przeciwnikami Jeźdźców są wszelkie istoty zrodzone ze
zła – Cienie, Lethrblaka, Urgale, wynaturzenia, potwory i tym podobne, a
także źli ludzie tacy jak nekromanci i niektórzy czarnoksiężnicy. Bez
wątpienia najpotężniejszymi sprzymierzeńcami Jeźdźców są dzikie smoki.
Niewiele z nich decyduje się na jakieś otwarte akty pomocy, jednak gdy już
się na nią zdobywają, to są nieocenione. Dzikie smoki dostarczają ponadto
regularnie dostarczają Jeźdźcom swoje jaja, które są potem przeznaczane
dla następnych pokoleń Jeźdźców. Na innych wpływowych sojuszników
składają się wolne królestwa ludzi i organizacje ludzi – Surda, Vardeni i
ludzie, którzy pozostali wierni królestwu Broddring. Elfy niezmiennie od
setek lat pozostają oddanymi przyjaciółmi Jeźdźców i obie strony jeszcze
nigdy się na sobie nie zawiodły. Wśród krasnoludów część klanów decyduje
się na pomoc Jeźdźcom, choć większość pozostaje obojętna, a niektóre są
im nawet niechętne – prym wśród tych ostatnich wiedzie Az Sweldn rak
Anhuin.
Występowanie:
Jeźdźcy zajmują wyspę Vroengard z miastem Doru Areabą. Ponadto nie
posiadają żadnych innych siedzib (nie licząc tych należących do
poszczególnych Jeźdźców) na terenie Alagaesii.
Zmiany:
-brak
|
Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Sob 22:28, 13 Maj 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Czw 21:10, 11 Maj 2006 |
 |
ZAPRZYSIĘŻENI
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Przed dwustoma laty nikt nie kwestionował tego, iż Jeźdźcy są
najpotężniejszą nacją w całej Alagaesii. Przed stu pięćdziesięcioma nikt nie
umiał sobie przypomnieć, by kiedykolwiek ponieśli klęskę. Przed
pięćdziesięcioma nikt nie śmiał twierdzić, że Jeźdźcy mają za dużo do
powiedzenia na dworach królestw Alagaesii. Teraz nikt nie jest już pewien
co o nich sądzić. W szeregach Jeźdźców zalęgła się zdrada – młody
Jeździec Galbatorix zbuntował się przeciw swoim mentorom i razem z
dwunastoma podobnymi mu kompanami – których wszyscy znają pod
mianem Zaprzysiężonych – zaczęli prowadzić wojnę z Jeźdźcami i wolnymi
królestwami Alagaesii. Z ręki Galbatorixa padł szlachetny król Angrenost, a
królestwo Broddring pogrążyło się w chaosie. Zdrajcy zgromadzili wokół
siebie armię najemników, a niektórzy szepczą ostrożnie jakoby pomagały
im także potężne Cienie. Cała Alagaesia płonie w ogniu wojny, a
bezpośrednim źródłem konfliktu jest właśnie Galbatorix.
Pochodzenie:
Nikt nie wie jak potoczyła się historia zdrajcy Galbatorixa. Istnieje wiele
wersji jego losów, lecz wiele z nich wyklucza się nawzajem i trudno złączyć
je w spójną całość. Mimo to wiadomo z grubsza jak potoczyły się losy
wodza Zaprzysiężonych, aż do czasu, gdy zebrał on wokół siebie drużynę
podobnych mu zdrajców. Gdy Galbatorixowi wykluła się smoczyca Fanathe,
Jeźdźcy zorientowali się, że ich młody podopieczny wykazuje wielki talent
jak i wielką ambicję. Miast jednak przydzielić mu dodatkowych mentorów,
którzy ukierunkowaliby jego charakter na właściwy jego pozycji,
zlekceważyli sprawę i skupili się jedynie na rozwijaniu jego niezwykłych
talentów. Galbatorix skończył nauki przed czasem i zaraz wyruszył ze
swoimi przyjaciółmi na szaleńczą wyprawę przez Kościec. Tam, na
smaganych przez wiatr szczytach, jego smoczyca została trafiona w serce
strzałą Urgala i oddała ducha na jego rękach. Pozbawiony smoka Jeździec
popadł w szaleństwo i miesiącami błąkał się po górach, by w końcu paść u
wylotu doliny Palancar. Tam – na wpół żywy z wycieńczenia i odniesionych
ran – został znaleziony przez okolicznych chłopów, którzy poznawszy
srebrne znamię na jego ręce zawiadomili Jeźdźców, by mogli go zabrać na
Vroengard i uleczyć z ran. Tam Galbatorix został wykurowany i
zaprowadzony przed oblicze starszych Jeźdźców. Poprosił ich o
przydzielenie mu nowego smoka, lecz ci poznali się na jego szaleństwie i
odmówili mu. Wściekły Galbatorix uciekł z wyspy i z zemsty zabił jednego
Jeźdźca. Zaszył się następnie w miejscu o takiej grozie, że nawet Jeźdźcy
zaprzestali pościgu i powrócili pełni gniewu i żalu do Doru Areaby. Nikt nie
wie co się działo z Galbatorixem przez kilka następnych lat. Wielu powiada
jednak, że poznał on Cienia, który nauczył go tajników czarnej magii. Po
pewnym czasie Galbatorix odpuścił ponure schronienie i udał się na
Vroengard w celu wymierzenia dawnym mentorom ostatecznej zemsty. Po
drodze sprzymierzył się z Morzanem – młodym, potężnym Jeźdźcem i
wspólnie wykradli z Vroengardu pisklę czarnego smoka – Shruikana –
zabijając Altheę – młodą dziewczynę, z którą wcześniej był związany.
Galbatorix i Morzan ukryli się gdzieś w Alagaesii i po pewnym czasie zebrali
wokół siebie następnych jedenastu zbuntowanych Jeźdźców i armię
najemników. Zaszyli się w nieznanym nikomu miejscu i stamtąd rozpoczęli
wielką wojnę z Jeźdźcami. Galbatorix i jego dwunastu kompanów zabili już
wielu swoich wcześniejszych braci i powalili na kolana królestwo Broddring.
Nikt prócz Jeźdźców i Zaprzysiężonych nie wie na czyją stronę przechyla
się szala zwycięstwa, lecz jedno jest pewne – póki jedna z nacji nie
zostanie zniszczona w Alagaesii nie zapanuje spokój.
Hierarhia
Wodzem Zaprzysiężonych jest Galbatorix, a wśród Dwunastu prym wiedzie
Morzan – pierwszy spośród sług Galbatorixa. Wszyscy w trzynastu mają
pełną władzę nad armią najemników, choć każdy z Dwunastu ma swoją
prywatną armię, choć ich siły w pełni podlegają Galbatorixowi.
Relacje
Armii Galbatorixa przeciwstawiły się wolne królestwa Alagaesii: elfy i
krasnoludy ruszyły w bój, choć te ostatnie poniosły ostatnio ciężkie straty i
wycofały się do swoich podziemnych tuneli, prowadząc jedynie od czasu do
czasu szybkie natarcia na oddziały przeciwnika, które znajdą się w pobliżu.
Przeciw Zaprzysiężonym wystąpili też ludzie, podzieleni aż na trzy nacje.
Pierwsza z nich to Wierni, czyli oddani słudzy króla Broddring, którzy nie
pogodzili się z rozpadem królestwa i przysięgli na wieki wrogość
Galbatorixowi i jego sprzymierzeńcom. Następna grupa to Vardeni –
organizacja założona przez Jeźdźca Broma, który stracił swojego smoka w
walce z Zaprzysiężonymi. Ostatni to Surdańczycy – emigrancji z królestwa
Broddring, którzy założyli na południu nowe państwo – Surdę. W Beorach i
Kośćcu Urgale i Kulle zgromadziły wielką armię i ruszyły na osłabione
królestwa, siejąc śmierć i zniszczenie. Galbatorix jest im wrogi, lecz woli
wymijać ich oddziały, by mogły siać chaos w królestwach jego wrogów.
Zaprzysiężeni skupili wokół siebie wielu potężnych sojuszników – Cienie,
Lethrblaka z ich potomstwem – Ra’zacami, nekromantów i wiele
czarnoksiężników, a ponadto armię złożoną z najemników i korsarzy.
Występowanie
Nikt nie jest pewien gdzie czają się Zaprzysiężeni. Z pomocą potężnej
magii ukrywają swoją fortecę przez wzrokiem nieprzyjaciół, którzy nie
mogą przez to zaatakować bezpośrednio ich siedziby lecz są zmuszeni
skupić się na walce z nacierającymi oddziałami Galbatorixa.
Zmiany:
-brak
|
Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Sob 22:29, 13 Maj 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Sob 15:06, 13 Maj 2006 |
 |
VARDENI
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Wśród cichych uliczek miast rozbitego królestwa Broddring, między
wysokimi drzewami w górach Beorskich, pośród stromych kanionów i
poszarpanych szczytów Beorów – wszędzie tam czai się śmierć. Strzała,
trucizna, klinga miecza, promień magicznej energii – o tym po nocach śnią
najemnicy Galbatorixa, przed tym wystrzegają się czujne Urgale. Żaden z
nich nie czuje się bezpieczny, gdy noc przysłoni okolicę czarnym całunem.
Wszyscy boję się tego, co może się kryć pośród mroków. Wszyscy prócz
Vardenów. Oni są bowiem mrokiem i śmiercią. Przemierzają miasta,
wioski, wzniosłe szczyty i głuche knieje. Walczą zacięcie i nieustępliwie i
choć nie dysponują tak wielką potęgą jak Jeźdźcy, to bynajmniej ich
przeciwnicy lękają się ich na równi z nimi. To są Vardeni – dzieci zemsty,
buntownicy walczący z tyranią, jaką stara się narzucić ludziom Galbatorix.
Ich ponury śpiew napawa grozą serca nieprzyjaciół, a ostrza ich mieczy
zawsze będą krzyżować się z klingami sług Zaprzysiężonych.
Pochodzenie:
Zaprzysiężeni szukali sojuszników długo i ostrożnie, a gdy nie byli pewni co
do czyjejś wierności – zabijali go. Zginęło tak wielu Jeźdźców, którzy nie
wiedzieli po której stronie konfliktu się ustawić, a także dawni przyjaciele
Zaprzysiężonych, łączących zdrajców z ich dawnym światem. Tak też
zginęła Saphira – młoda, niebieska smoczyca. Tak też w sercu jej Jeźdźca
– Broma – rozpalił się straszliwy ogień zemsty, który ugasić mogła tylko
krew zdrajców. Brom nadał swojemu życiu jeden sens – zabicie Morzana,
dawnego druha, zabójcy Saphiry. Jeździec bez smoka stał się cieniem
Zaprzysiężonych, ich największym przekleństwem i najzajadliwszym
wrogiem. Jeśli boją się kogokolwiek, to właśnie jego – niezmordowanego
mściciela, który nie cofnie się przed niczym, by sprowadzić na nich śmierć.
Chaos, który ogarną Alagaesię stał się jego narzędziem – z płonącego
królestwa Broddring i wolnych ludzkich gromad, rozbitych przez brutalną
wojnę, zgromadził armię podobnych mu wojowników, bezlitosnych i
nieugiętych w swym dążeniu. Wkrótce armia ta stała się wręcz narodem –
grupą ludzi dumnych, wolnych w pełnym tego słowa znaczeniu, walczących
z uciskiem i hegemonią.
Hierarchia:
Społeczeństwo Vardenów jest ściśle zhierarchizowane. Na samym czele stoi
ich przywódca – aktualnie jest nim Brom – a zaraz po nim jego zastępca i
doradcy, zajmujący się różnymi aspektami działań Vardenów – od
zaopatrzenia, po politykę zewnętrzną. Każdy z doradców posiada swój
własny sztab rzeczoznawców kontrolujących drobniejsze sprawy.
Społeczeństwo wysuwa też swoich własnych przedstawicieli, którzy działają
na jego korzyść, dbając o to, by nikt nie cierpiał z rąk wyższej władzy –
jest to tak zwana rada starszych, której głos jest ponad innymi doradcami.
Relacje:
Vardeni, choć są wrogami Zaprzysiężonych, nie działają razem z
wszystkimi ich przeciwnikami. Ich działania opierają się zarówno na
otwartej walce jak i skrytobójstwach oraz trucicielstwie, czego nie
popierają Wierni królestwu Broddring, ani Jeźdźcy. Mimo to Vardeni
działają razem z krasnoludami, czasem też z elfami i z rzadka także z
federacją Kuasty. Szczególnie dobre stosunki istnieją między Vardenami a
Surdą. Vardeni zapewniają Surdańczykom pomoc w walce, tymczasem ci
odwzajemniają się ukrywając ich rodziny i dostarczając niezbędnych do
prowadzenia wojny surowców. Układ sprawdza się od dłuższego czasu i
niewielu ludzi wyobraża sobie rozłączenie obu frakcji. Z Vardenami
pozostaje w ścisłej współpracy organizacja magów – Du Vranrg Gata.
Pozostają oni zawsze u boku Vardenów i wypełniają rozkazy ich
przywódcy, choć mają własne prawa i wewnętrzą hierarchię. Vardeni
oprócz Zaprzysiężonych mają jeszcze za wrogów Urgali i wszelkich
sojuszników Galbatorixa – Cienie, nekromantów i złych czarnoksiężników.
Występowanie: Nikt nie wie gdzie ukrywają się Vardeni. Pozostają oni
ponadto w ciągłym ruchu, co dodatkowo utrudnia odgadnięcie ich siedziby.
Ich siatka szpiegowska rozciąga się na całą Alagaesię, a dyplomaci
przebywają wszędzie pośród wrogów Galbatorixa.
Zmiany:
-brak
|
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Sob 19:13, 13 Maj 2006 |
 |
ELFY
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Mroczne lasy Du Weldenvarden nie są przyjaznym miejscem. Czają się
tam potężne, złowrogie stwory wypaczone przez pradawną magię. Cienie
drzew nie są wystarczającą kryjówką dla podróżnych i nikt nie może się
czuć wśród nich pewien. Nikt prócz elfów. Piękny lud – tak ich nazywają,
gdyż urodą przewyższają wszystkie inne rasy Alagaesii. Ich magia nie ma
sobie równych, a umiejętność fechtunku stanowi żywe odzwierciedlenie
legend wyśpiewywanych przez bardów ku uciesze tłumu. Elfy kochają
piękno, naturę i magię. Ich wyroby prócz broni i noży nie mają w sobie
śladu metalu, gdyż opanowali oni niezwykłą technikę wyśpiewywania
przedmiotów z drzew. Magia, którą roztaczają w Du Weldenvarden sprawia,
iż nie potrzebują oni pracować w trudzie jak krasnoludy i ludzie. Przez
większość czasu śpiewają, tańczą i tworzą dzieła sztuki. Wielu zazdrości
elfom tego błogiego, nieskończonego życia. Wyjątkowość elfów bierze się z
ich niezwykłej więzi ze smokami. Setki lat temu obie rasy zawiązały pakt,
scalający ich za pomocą magii i odmieniający obie rasy. Smoki dzięki temu
zdobyły władzę nad mową i ogólną ogładę, co pozwoliło im kontaktować się
z przedstawicielami innych ras dotykając ich umysłu. Elfy zmieniły się
jednak głębiej. Choć starzały się tak jak zwykli ludzie, zdobyli
nieśmiertelność. Stali się piękniejsi, silniejsi i wytrzymalsi, a dar magii
zaczął się u nich pojawiać częściej niż u przedstawicieli innych ras. W
mrocznych dniach, jakie nastały, elfy wspomniały zawiązany ze smokami
pakt i ruszyły do boju, by stanąć w morderczym boju ramię w ramię z
Jeźdźcami, w obronie świata, który zamieszkały.
Pochodzenie:
Elfy niewiele mówią o swojej przeszłości, lecz ogól wie, iż nie pochodzą one
z Alagaesii. Podobnie jak ludzie, przypłynęli oni zza morza. Ich ojczysta
kraina nosi nazwę Alalea i nikt oprócz elfów nie wie jak tam dotrzeć. Rasa
ta przypłynęła do Alagaesii przed ludźmi i osiedliła się w Du Weldenvarden.
Początkowo wszystko toczyło normalną koleją rzeczy – powstawały miasta,
populacja rozrastała się. Zawiązano kontakty dyplomatyczne z
krasnoludami i rozpoczęto wzmożony handel. Wtedy też doszło do
fatalnego w skutkach błędu. Elfy spotkały bowiem smoki, lecz traktowały je
jak zwykłe zwierzęta. Zapalczywy elfii młodzik urządził polowanie na
jednego z nich i zabił go nieświadomy, że powalona istota była równie
świadoma jak on sam. Oburzone smoki zemściły się na owym młodzieńcu
srodze, po czym zaatakowały cały elfii naród. Wydarzenia potoczyły się
później lawinowo i Alagaesia zapłonęła ogniem wojny. Potężna magia
niszczyła obalała góry i spopielała puszcze. Setki istnień umierały dzień za
dniem, gdy wreszcie zdarzył się cud. Młody elf o imieniu Eragon odnalazł
smocze jajo i zaopiekował się nim. Po pewnym czasie smok wykluł się i
Eragon nadał mu imię Bid’daum. Oboje zostali wielkimi przyjaciółmi, a ta
więź stała się zapowiedzią powstania Jeźdźców w przyszłości. Gdy Bid’daum
podrósł, udał się z Eragonem do siedzib smoków i elfów, a następnie
przekonali obie rasy do zaprzestania konfliktu. Wkrótce stało się jednak
jasne, że kolejna wojna w przyszłości jest nieunikniona. By nie dopuścić do
rozlewu krwi, postanowiono scalić obie rasy potężnym zaklęciem. Był to
początek ery Smoczych Jeźdźców. Elfy i smoki stały się wiecznymi
przyjaciółmi i niezmiennie pozostają nimi do dziś. Po długich latach do
paktu przystąpili również ludzie, łącząc swój los z losem smoków i elfów,
choć wpływ starożytnej magii był dla nich słabszy.
Hierarchia:
Na czele elfów stoi król lub królowa (obecnie król Evandar), którego
głównym zadaniem jest dbanie o resztę społeczeństwa. Każdy władca ma
prawo odmówić przyjęcia, bądź dalszego zasiadywania na tronie, a wtedy
elfie rody typują wspólnie nowego kandydata. Na czele każdego rodu stoi
jego założyciel, lub jego pierworodny następca i prócz tego nie istnieje
między nimi żaden ścisły podział.
Relacje:
Elfy są wiernymi sojusznikami Jeźdźców, lecz w stosunku do innych
przeciwników Galbatorixa wolą zachować neutralność. Współpracują z
Vardenami, lecz pozostają w ukryciu do czasu i nie ruszają w bój, gdy nie
zmusi ich do tego paląca konieczność. Jest jednak duża grupa, głównie
młodych elfów, którzy nie zgodzili się z bierną postawą reszty ich ludu.
Grupa ta stworzyła na obrzeżach Du Weldenvarden armię i współpracuje
ściśle z Wiernymi królestwu Broddring. Król Evandar początkowo odnosił
się do tej grupy krytycznie, jednak po pewnym czasie z bólem zgodził się
na jej zaistnienie – nie chciał bowiem rozbijać na dwie części elfiego
narodu. Elfy są wrogie Galbatorixowi i wszystkim jego sługom, takim jak
Cienie, nekromanci czy Lethrblaka.
Występowanie:
Ogół wie, że elfy zamieszkują w Du Weldenvarden, lecz prawie nikt nie
potrafi wskazać położenia ich siedzib. Puszcza jest przy tym tak wielka i
niebezpieczna, że nikt nie odważa się szukać elfich miast, a rozpostarte w
lesie bariery magiczne tylko utrudniają jego eksplorację sługom
Galbatorixa. Zaprzysiężeni nie atakują przez to bezpośrednio elfów, lecz z
pewnością uczynią to, gdy pokonają Jeźdźców i część wrogich im frakcji.
Zmiany:
-brak
|
Ostatnio zmieniony przez Velo dnia Sob 22:36, 13 Maj 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Sob 21:17, 13 Maj 2006 |
 |
KRASNOLUDY
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Ostre, poszarpane szczyty, zostawiające warstwę chmur daleko w dole.
Potężny, huraganowy wiatr, przewalający się z niesamowitym impetem
między górskimi przesmykami. Białe, lśniące lodowce, zalegające na
pochyłych stokach, z których zrzucają fale białej śmierci.. Monstrualne,
groźne bestie przemierzające ciche knieje w poszukiwaniu świeżej krwi.
Olbrzymie, wzniosłe drzewa, znacznie wyższe od wież budowanych przez
ludzi, po których cieniem mogą przechodzić niezauważenie całe armie. To
są Beory – domena matki ziemi, kości z jej jądra, manifestacja jej ogromu.
Dom ludu knurlan. Miejsce to jest dzikie i pozostanie takie zawsze.
Olbrzymie góry wystrzelające w niebo na zatrważającą wysokość, są nie do
sforsowania, nawet dla smoków, które nie mogą znieść warunków
panujących na tak olbrzymich wysokościach, by zdołać ponad nimi
przelecieć. Jedynie niższe partie gór są zdatne do zamieszkania, choć
nawet tam czai się groza potężnych, nienaturalnych stworzeń je
zamieszkujących. Tam też skupiają się Kulle – Urgale, w których żyłach
płynie prastara krew i którzy zdobywają potęgę daleko wykraczającą
ponad tą, jaką dysponują zwykli przedstawiciele ich gatunku. Nikt nie jest
na tyle pewny siebie, by zamieszkać w Beorach. Nikt prócz krasnoludów.
Knurlanie wydrążyli pod górami niezliczone tunele, a na stromych stokach i
we wnętrzach gór wybudowali miasta, których monumentalność poraża
przedstawicieli innych ras. Nikt nie może się z nimi równać w ich dziedzinie,
w której zamieszkują od czasów, gdy w Alagaesii nie było jeszcze elfów ni
ludzi. Jeśli ktokolwiek może sobie rościć prawa do Beorów, to właśnie
krasnoludy – dzieci ziemi.
Pochodzenie:
Początki rasy krasnoludzkiej są znane tylko im i niezmiernie rzadko
zdradzają oni swoją historię obcym. Niemniej podstawowe informacje są
znane niektórym uczonym – krasnoludy były kiedyś wędrownymi
nomadami, lecz gdy klimat się ocieplił i w centrum znanej im części
Alagaesii powstała ogromna pustynia Hadaracka, postanowili przemieścić
się w góry na południu. Tam Korgan Wielki odnalazł dogodne miejsce na
stolicę i powiódł swoich braci do budowy pierwszego miasta – Tronjheimu.
Po wielu stuleciach praca dobiegła końca, a blask Tronjheimu przyćmiewał
wszystkie dotychczasowe dzieła krasnoludów. Do dzisiaj nie udało się
stworzyć podobnie wspaniałego miasta i pozostanie tak przez długie lata,
jeśli nie przez wieczność. Po skończeniu pracy Korgan koronował się na
pierwszego krasnoludzkiego króla i jego dynastia panuje pośród po dziś
dzień, od dwóch tysięcy lat. Wtedy też wykuł potężnego Volundra, na
którego wzór stworzono potem Fardenora i Hisillona. Nikt spoza rasy
krasnoludów i ścisłego grona ich zaufanych przyjaciół nie wie, gdzie
znajduje się Tronjheim i jak dotąd Galbatorix nie poznał tej tajemnicy
mimo licznych prób. Krasnoludy są bowiem wrogami zaprzysiężonych i
choć niektóre klany nawołują do pozostania w ukryciu, to król Hrothgar
daleki jest od zaprzestania udziału w tym konflikcie.
Hierarchia: :
Społeczność krasnoludów jest ściśle podzielona na różne klany. Każdy z
klanów został założony przez jednego z potomków rodziny królewskiej i
gdy król nie pozostawia po sobie następcy, zostaje on wytypowany spośród
spokrewnionych z nim przywódców klanowych. Sam król stoi na czele
całego narodu, lecz musi się liczyć z głosem innych przywódców. Stosunki
między klanami są rozmaite. Zdarzają się między nimi nawet krwawe
wojny, choć najczęściej działają na zasadzie braterskiej współpracy, a w
szczególności w trudnych dla narodu chwilach, takich jak ta, która
zaistniała obecnie.
Relacje:
Krasnoludy są sprzymierzeńcami Jeźdźców i Vardenów, a poprzez nich z
Surdańczykami. Nie przepadają za elfami, lecz nie żywią do nich wrogości i
gdy przychodzi taka potrzeba potrafią z nimi współdziałać. Krasnoludy są
wrogami Zaprzysiężonych i ich sług – Cieni, nekromantów i Lethrblaka. Jest
to jedna mocno uogólniony opis, gdyż każdy klan żywy inne stosunki z
różnymi frakcjami. Jeden z klanów – Az Sweldn rak Anhuin – jest
przykładowo zaciętym wrogiem Zaprzysiężonych ale równocześnie
Jeźdźców i dzikich smoków. Wiele klanów nie przepada za Vardenami.
Durgrimst Quan – klan głęboko powiązany z religią, ma za to dobre
stosunki z Wiernymi królestwu Broddring, których nie lubią inni krasnoludy,
za to mają dość zimne stosunki z elfami, a to za sprawą niekończących się
sporów toczących się między nimi na podłożu religijnym. Naturalnymi
wrogami krasnoludów są Urgale i wszystkie klany zgodnie ich nienawidzą, a
w szczególności Durgrimst Beorn, którzy tępią ich ze wszystkich sił, często
przeganiając w okrucieństwie swoich zaprzysięgłych wrogów.
Występowanie:
W górach Beorskich, choć nikt spoza grona krasnoludów i ich
najwierniejszych przyjaciół nie zna położenia ich miast (nie licząc rzadkich
wyjątków pokroju „odsłoniętego” Tarnagu, czy nastawionego na handel
Hedarth).
Zmiany:
-brak
|
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Sob 23:53, 13 Maj 2006 |
 |
WIERNI KRÓLESTWU BRODDRING
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Cóż może zatrzymać falę niszczycielskiego zła, którego potęga wykracza
poza pojmowanie zwykłych ludzi? Czy istnieje tarcza, którą można zasłonić
się, gdy próg twojego domu przekracza sama śmierć? Czy jest miejsce, do
którego nie dotrze fala zdrady, której początek miał miejsce w szeregach
szlachetnych Jeźdźców? Nie ma obrony przed takim złem. Jest jednak
honor i obowiązek. I są jeszcze ludzie, którzy są gotowi przeciwstawić się
złu. Odkąd padło królestwo Broddring, a Alagaesię zalała fala uciekinierów,
w ruinach Ilirei pozostał wierny oddział. Ludzie ci zawsze pozostali wierni
królowi i po jego śmierci nigdy nie zaprzestali szukać członków rodziny
królewskiej, którym udało się przetrwać pożogę. To tarcza bezbronnych i
oręż sprawiedliwych – ostatni pozostali, święci rycerze, Wierni królestwu
Broddring. To jedyna armia, która śmiało i otwarcie rzuca się w bój z
Zaprzysiężonymi, próbując sprowadzić ich do klęski nie bacząc na żadne
koszty. Pozostają ukryci w szczątkach powalonego królestwa, a gdy zło
ponownie podnosi łeb, by rzucić się na bezbronnych ludzi, oni ujawniają się
i stawiają mu czoło. Ludzie modlą się w ich intencji i wiwatują, gdy widzą
łopoczący sztandar króla Palancara. To ostatni wierni – ci, którzy nigdy nie
odejdą i zawsze pozostaną na straży tego co prawe.
Pochodzenie:
Zaprzysiężeni dostali od Galbatorixa wyraźny rozkaz – wybić wszystkich
członków rodziny królewskiej panującej w Broddring. Wkrótce książęca
krew skropiła ziemię królestwa, tak iż nie ostał się prawie nikt noszący w
sobie krew króla Palancara. Do finałowej walki w Ilirei stanęli dwaj ostatni
– król Angrenost i jego najstarszy syn – Nerdanost. Zaprzysiężeniu ruszyli
ku na nim przywołując całą swoją potęgę, gotowi zetrzeć w pył wszystko,
co stanie im na drodze. I ich szarża zawiodła. Bardowie opiewają chwilę,
gdy król Evandar ruszył ze swoją armią pod bramy Ilirei i zatrzymał
Zaprzysiężonych na wystarczająco długo, by mógł przybyć Vrael z grupą
Jeźdźców. Przeciwnicy zostali odparci, lecz wielkim kosztem – poległo wielu
elfów i wszyscy ludzie... Wszyscy prócz jednego. W kręgu zmasakrowanych
ciał królewskich gwardzistów ostał się Nerdanost, stojąc ponad ciałem
powalonego ojca. Evandar i Vrael w milczeniu obserwowali jak syn układa
stos dla swego ojca i spopiela jego ciało. Obaj błagali go, by udał się z nimi
do Ellesmery – stolicy elfów – lecz on odmówił. Wziął królewski miecz –
Fardenora – i poszedł w nieznane, by w samotności przeżuwać ból straty i
być może po to, by znaleźć zemstę. Królestwo upadło. Naczelni dowódcy
zebrali się na ostatniej naradzie i ustalili co mają robić. Część z nich
porzuciła służbę i udała się z wieloma emigrującymi ludźmi na zachód, do
Kuasty. Inna grupa zebrała wokół siebie masę mieszkańców królestwa i
zachowując organizację, udała się na południe, dając początek nowemu
królestwu – Surdzie. Reszta zaś została. I przysięgła. Długo, uroczyście,
każdy z osobna. Następnie zebrali wokół siebie resztkę armii i udali się do
wielkich miast Broddring. Tam zwerbowali nowych rekrutów i słuch o nich
zaginął. Od czasu do czasu pojawiają się jednak z powrotem i walczą w
obronie dawnych mieszkańców Broddring z Zaprzysiężonymi. Choć walka
ta jest beznadziejna, to nieustraszeni rycerze i paladyni kontynuują ją w
nadziei, że kiedyś powróci do nich król i między szeregami odzianych w
białe zbroje rycerzy ponownie rozbłyśnie Fardenor.
Hierarchia:
Wiernymi kieruje siedmiu rycerzy, działających ze sobą na zasadzie
braterskiej współpracy. Każdy z nich posiada własną drużynę wojaków i
ukrytą siedzibę. Nikt z nich nie wysuwa się ponad resztę, choć najstarszy z
nich – lord Darthenius z Sirith – planuje większość ich ruchów i dysponuje
największym wojskiem.
Relacje:
Wierni Królestwu Broddring pozostają w dobrych kontaktach z
Surdańczykami i bardzo dobrych z grupą elfów, którzy postanowili
dopomóc im w ich szlachetnej walce, jak również z krasnoludzkim klanem
Quan. Wierni nie przepadają za Vardenami i pozostają neutralni wobec
federacji Kuasty, choć gdy przychodzi co do czego, są gotowi wspomóc ich
w walce. Głównym przeciwnikiem Wiernych są Zaprzysiężeni i wszyscy ich
sojusznicy, jak również Urgale, które po utracie przez królestwo Broddring
spójności atakują słabo bronione i zdezorganizowane miasta.
Występowanie:
Na terenach zniszczonego królestwa Broddring, w Kośćcu, i na wschodnich
obrzeżach pustyni Hadarackiej.
Zmiany:
-brak
|
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Nie 23:01, 14 Maj 2006 |
 |
SURDA
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Mało jest miejsc, w których człowiek może czuć się bezpiecznie w tych
czasach. Ludzkich domów nie wypełnia już śmiech dzieci, lecz i płacz,
przeplatany z lamentem matek, które straciły swoich mężów. W Alagaesii
rozegrało się wiele tragedii. Większych – takich, które druzgotały całe
narody, ale także mniejszych – w których mieli udział zwykli ludzie.
Niektóre rany nigdy się nie zagoją. I niektóre winy nigdy nie zostaną
zapomniane. W szczególności zaś na południu, gdzie na smaganych morską
bryzą równinach czai się milczący, gniewny naród, który czeka tylko na
dźwięk rogu wzywającego ich do walki. Każdy uciekinier może znaleźć tam
dla siebie miejsce, choć większość emigrantów udaje się do Kuasty, gdyż
jest to miejsce bezpieczniejsze, odgrodzone przynajmniej od części
zagrożeń czających się w Alagaesii. Jednak ci, którzy pragną jedynie
chwilowego schronienia, by móc pozbyć się dotychczasowych trosk i ran, a
potem stanąć znowu do walki w poszukiwaniu zemsty powinni udać się do
Surdy. Jest to miejsce ciągłego niepokoju, ale także akceptacji i
wyczekiwania. Lud Surdy przyjmuje do wiadomości swoje cierpienia i czeka
na nadejście chwili, gdy będą mogli ruszyć w bój przeciwko
znienawidzonemu Galbatorixowi. Ten nowy naród jest twardy jak skała i
nieustępliwy jak burza. Być może Galbatorix osobiście zjawi się w ich
krainie, by ostatecznie zmiażdżyć ich w pył – są oni na to gotowi. Być może
zaleją ich mroczne siły po dziesięciokroć od nich potężniejsze – na to też są
gotowi. Nic nie może już bowiem zniszczyć ich ducha, a oni nigdy nie
ustąpią pola przed przeciwnikiem. To lud Surdy, ci którzy poprzysięgli
odpłacić krwią za krew swoich utraconych bliskich, ci którzy na zawsze
pozostaną wrogami Upadłego Jeźdźca.
Pochodzenie:
Niewielu udało się przetrwać szaleństwo śmierci, które urządził Galbatorix
w Ilirei. Wierne wojska nie zdążyły dotrzeć do stolicy przed jej upadkiem i
śmiercią króla Angrenosta. Nie spotkali oni oszalałego z gniewu
Nerdanosta, ani nie zdążyli złożyć hołdu poległemu władcy, nim jego stos
już się dopalił. Wśród szeregów milczących żołnierzy zebrali się ostatni
pozostali przy życiu dowódcy. Długie godziny dyskutowali o przyszłych
losach królestwa Broddring i o swoim miejscu w Alagaesii. Wiele padło
wtedy zdań, lecz gdy nadszedł mrok, wszyscy umilkli. Dowódcy powoli
zaczęli powoli odchodzić, porzuciwszy symbole królestwa, z których
noszenia byli jeszcze niedawno dumni. Niektórzy nie potrafili odnaleźć dla
siebie nowej drogi i udali się jedynie z kilkoma podkomendnymi do swoich
zniszczonych domów, by zabrać stamtąd ocalałą rodzinę i uciec w jakieś
bezpieczne miejsce – nie wszyscy mieli jednak szczęście posiadać jeszcze
swoje rodziny. Niektórzy udali się do Kuasty, by tam zapomnieć o
doznanych troskach. Jeszcze inni poprzysięgli zemstę Galbatorixowi i
zebrali swoje wojska, by toczyć dalej walkę z Zaprzysiężonymi. Pod sam
koniec narady na sali pozostało dwóch lordów Broddring – Darthenius
Ferdist. Przyszły wódz Wiernych zapytał się uprzejmie swojego przyjaciela,
czy on także pozostanie nimi w granicach królestwa. Ten długo milczał i
poprzysiągł zemstę Galbatorixowi... Ale odmówił Dartheniusowi. Powiedział
wtedy, iż musi się zając tymi, którzy pragną opuścić królestwo. Tak też
wkrótce uczynił. Pod jego wodzą zebrała się rzesza pogrążonych w żałobie,
lecz twardych i nieustępliwych ludzi. Milczący hufiec udał się na południe, a
w marszu dołączało do niego wielu, wielu innych. Tygodniami podróżowali
przez dzikie lasy i suche równiny, gdy do ich uszu dotarł cichy szelest
morza. Ferdist kazał zatrzymać się im tam gdzie stoją i wybudować
podwaliny pod pierwsze miasto nowego państwa – Surdy. Stolicę nazwano
Aberon i stała się ona szybko wielką, ludną metropolią. W kilka lat Surda
rozrosła się na dość spory rozmiar, a Ferdistowi zaproponowano koronę.
Ten jednak odmówił jej przyjęcia i pozostał pod mianem Lorda Protektora,
choć tron miał przejść potem na jego syna Irisina.
Hierarchia:
Szczeble władzy w Surdzie opierają się na starym podziale wojskowym
królestwa Broddring. Na czele stoi król, lordowie i doradcy, a poniżej ich
urzędnicy, żywo przypominający setników i dziesiętników. Samo
społeczeństwo jest mocno zmilitaryzowane i na odpowiedni rozkaz jest
gotowe praktycznie w całości stanąć pod broń.
Relacje:
Surdańczycy mają dobre kontakty z Wiernymi królestwu Broddring i
Vardenami, a poprzez nich także jako takie kontakty z krasnoludami.
Pozostają obojętni federacji Kuasty i elfom, którzy są daleko poza ich
zasięgiem. Co do Jeźdźców, to pomagają im, jak również przyjmują ich
pomoc, pozostają jednak co do nich obojętni – niektórzy mieszkańcy Surdy
uważają, że to Jeźdźcy są źródłem ich nieszczęść, choć inni myślą o nich w
jasnym świetle i widzą w nich nadzieję na zwycięstwo nad
Zaprzysiężonymi. Surda jest wroga Galbatorixowi i wszelkim jego sługom i
złym istotom, które tylko pojawią się w ich zasięgu.
Występowanie:
W granicach Surdy, a także na ziemi niczyjej na zachód od Beorów i wokół
jeziora Tudosten.
Zmiany:
-brak
|
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Pon 21:17, 15 Maj 2006 |
 |
WSPÓLNOTA KUASTY
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Szept wiatru muskającego liście drzew. Szum ptasich skrzydeł szybujących
w przestworzach. Ciche dudnienie kropel wody spadających na pokrytą
liśćmi ziemię. To Kościec – miejsce o którym krążą legendy, miejsce, gdzie
niewielu ludzi odważa się zapuszczać. Powiadają, że te prastare góry
zamieszkują potężne i straszliwe stworzenia. Powiadają, że jest to siedziba
złych mocy, które trawiąc swój gniew w samotności tylko czekają, aż w ich
dziedzinie pojawi się śmiertelna istota. Powiadają wiele różnych rzeczy. O
demonach, które zamieszkują olbrzymie jaskinie pod Kośćcem. O klątwie,
która spada na tych, którzy zapuszczają się samotnie w góry. Powiadają
wiele i niewiele w tym wszystkim jest prawdy... A ludzie opowiadają te
bajki, gdyż boją się prawdy... Kościec jest bowiem w istocie miejscem
śmiertelnie niebezpiecznym, pełnym krwiożerczych zwierząt, Urgali, dzikich
smoków, a także istot, których groza odciska się w sercach ludzi niczym
piętno na żywym ciele. Są jednak tam także ludzie, którym niestraszne są
groźne góry. Ludzie ci to mieszkańcy Kuasty. Jest to lud dumny i
nieustępliwy, prawie pozbawiony kontaktu z resztą Alagaesii. Kuasta jest
teraz miejscem spoczynku wielu uciekinierów z różnych części świata,
głównie z byłego królestwa Broddring. Wielu z nich chce zapomnieć o
wszystkich nieszczęściach nawiedzających Alagaesię. Wielu, lecz nie
wszyscy. Są tam bowiem ludzie mężni i srodzy, którzy wydedukowali, że
po upadku wszystkich królestw ich dom stanie się kolejnym celem
Galbatorixa. Dlatego lud Kuasty, który zazwyczaj trzyma się na uboczu,
staje teraz do walki. Ich celem jest wyparcie zła z ich zasięgu i
wzmacnianie swej dziedziny bez krzywdy dla innych wolnych narodów
Alagaesii. Dawniej niewielka Kuasta rozrosła się teraz do rozmiarów
królestwa – nie mają oni jednak króla i nie pragną nad sobą władzy tego
pokroju. Lud ten jest bowiem wolny i dążenie do wolności nigdy nie zamrze
w ich sercach.
Pochodzenie:
Istnieje wiele legend mówiących o powstaniu Kuasty. Mieszkańcy tego
miejsca wierzą w nie, lub nie, niemniej ostatnie wydarzenia zostały
sumiennie spisane przez historyków. Gdy Galbatorix najechał z zmiażdżył
Broddring, wielu jego mieszkańców oddaliło się za granice i udało na
zachód. Napotkawszy linię Kośćca zatrzymali się, niepewni czy udać się na
północ, czy na południe. Podczas tego wielotygodniowego postoju,
zwiadowcy z Kuasty przez przypadek natknęli się na ich obozowiska. Owi
mężowie w lot pojęli, iż królestwo Broddring musiało spotkać jakieś
potężnie nieszczęście i natychmiast zawrócili do swego miasta, by
poinformować Radę Mężów o olbrzymim hufcu ludzi, którzy zatrzymali się
pod Kośćcem. Rada długo dyskutowała nad konsekwencjami, jakie
przyniesie wojna, o której dochodziły do nich jedynie mgliste pogłoski. Po
długich dysputach zrozumiano, że konflikt ten toczy się na niespotykaną
dotąd skalę i dotknie on także ich odizolowany dom. Zalęknięto się wtedy
Galbatorixa, który zwyciężywszy nad krasnoludami i elfami z pewnością
uderzyłby na Kuastę i zniewolił jej miłujących wolność mieszkańców. Rada
Mężów podjęła wtedy pamiętną decyzję przyjęcia do siebie tysięcy
emigrantów z całej Alagaesii. Wkrótce przez Kościec zaczęły się
przemarsze wielu ludnych hufców, na które to składali się zmęczeni
konfliktem ludzie i byli żołnierze z królestwa Broddring. Kuasta powoli rosła
w siłę i dolina, w której została wybudowana, szybko rozbrzmiała od
dźwięków siekier powalających drzewa i dłut ciosających kamienie pod
fundamenty nowych twierdz. Rada Mężów poszerzyła się wtedy o wielu
nowych, światłych członków, a lud Kuasty i uciekinierzy przyjęli nazwę
Wspólnoty Kuasty.
Hierarchia:
Wspólnotą Kuasty kieruje bezpośrednio Rada Mężów, w której skład
wchodzi obecnie czterdziestu najznamienitszych wojowników, wodzów,
myślicieli, druidów i czarodziejów tego państwa. Poza tym nie istnieje
żaden wewnętrzny przydział władzy – wszyscy mieszkańcy są równi, nie
bacząc na ich wcześniejsze pochodzenie – tam były, bogaty szlachcic z
Broddring ma takie same przywileje jak biedak przemieszkujący w sianie.
Część rodowitych mieszkańców Kuasty jest jednak podzielona na rody, na
czele których stoi przywódca, z którego zdaniem muszą się liczyć wszyscy
członkowie rodziny – nie ma on jednak nad nimi dominującej władzy, lecz
jego zdanie w sprawach nie dotyczących bezpośrednio danej osoby jest
najważniejsze. Konflikty pomiędzy rodami są rozwiązywane na zasadzie
Vendetty lub pojedynków między ich wodzami, jednak mieszkańcy Kuasty
starają się zapobiegać podobnym utarczkom.
Relacja:
Mieszkańcy Kuasty nie pozostają z nikim w ścisłym sojuszu. Współpracują
co prawda z Surdą i Wiernymi królestwu Broddring, lecz nie obowiązuje
między nimi żaden wiążący pakt. Wspólnota jest wrogiem Urgali, oraz
Galbatorixa i jego sług, choć atakują ich zazwyczaj tylko wtedy, gdy
bezpośrednio zagrażają ich dziedzinie.
Występowanie:
W pasie pomiędzy południową częścią Kośćca i morzem, a także w samej
południowej części Kośćca.
Zmiany:
-brak
|
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Wto 18:11, 16 Maj 2006 |
 |
CZARNE BRACTWO
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Kropla krwi spadająca powoli w nieruchomą toń wody. Powolne kręgi
rozchodzące się równomiernie na jej powierzchni. Słabe światło lśniące z
dna. Cichy bulgot i kilka małych bąbli na powierzchni. Gnijąca dłoń
przebijająca taflę wody. Zwłoki topielca powstające z martwych, wstające
ze swego pośmiertnego leża i układające się u stóp ich nowego pana. Nowy
sługa nekromantów. Kolejny żołnierz w upiornej armii. Nikt nie wie, gdzie
owa armia się gromadzi. Nikt nie wie, kiedy będzie gotowa, ani gdzie
najpierw uderzy. Nekromanci to plaga Alagaesii... Niektórzy jednak trafniej
uważają ich za roznosicieli plag. Nie chodzi tu bynajmniej o zwykłe
epidemie chorób, choć to także jest jedną z wielu złych rzeczy, jakich
dokonują owi ludzie. Nekromanci są bowiem ogniskiem plag innego rodzaju
– plag zła, plag zepsucia i plag naruszonej śmierci. Ci czarni magowie
niszczą ludzkie serca i gnębią ludzkie dusze. Mają w pogardzie żywych i
martwych, a szacunek żywią jedynie do wyznawców swojej chorej sztuki.
Ich magia opiera się bowiem na zwłokach i duszach, które opuściły ciała.
Nekromanci dokonują straszliwych abominacji w imię wartości, których
normalny człowiek nie potrafi pojąć. Nie chodzi im ani o władzę, ani o
przyjemności, ani o zaszczyty, ani nawet o godne warunki do życia. Ich
celem jest doskonalenie swojej odrażającej sztuki i zmianę świata w ostoję
nie-śmierci. Wszędzie, gdzie pojawiają się nekromanci, znajdują sprzeciwy
wobec swoich praktyk. Ludzie lękają się ich jak najgorszych potworów,
którymi w istocie są, lecz gdy tylko znajdą w sobie dość odwagi, chwytają
za broń i starają się z nimi walczyć. Nekromanci dysponują jednak
straszliwą potęgą magiczną, działającą inaczej niż ta, której używają zwykli
magowie – w bezpośrednim starciu spisują się gorzej, lecz gdy mają dużo
czasu na przygotowanie się do walki, potrafią wezwać do pomocy armię
nieumarłych pomocników, którzy wzbudzają paniczny strach w sercach
żyjących.
Pochodzenie:
Czarne bractwo istnieje tyle ile sztuka nekromancji. Gdy tylko pojawili się
pierwsi ludzie zagłębiający tą dziedzinę wiedzy, z miejsca połączyli się w
swego rodzaju sektę, która nie wyznawała wprawdzie żadnego kultu, lecz
ogólną pogardę wobec życia i porządku świata. Z miejsca też nekromanci
zaczęli działać na ogólną szkodę innych. Ich bractwo z biegiem czasu rosło
i kurczyło się, w miarę jak zmieniała się liczba adeptów mrocznej sztuki.
Niemniej zawsze istniało i zawsze zawierało w sobie wszystkich
nekromantów. Oczywiście zdarzali się tacy, którzy z Czarnym Bractwem
nie chcieli mieć nic wspólnego. W praktyce jednak naprawdę nikt nie odciął
się od działań bractwa. Samotny nekromanta nie jest bowiem na tyle
potężny, by sam zgłębiać mroczną sztukę. Jest on bowiem wyklęty dla
reszty społeczeństwa i nikt prócz bractwa nie udzieli mu pomocy. Bez
współpracy z Bractwem, które rozdziela między swoimi członkami różne
dobra i bezcenną wiedzę, samotny nekromanta sobie z pewnością nie
poradzi, a już na pewno w początkowym okresie swojej kariery. Czarne
Bractwo ponadto prowadzi przeróżne akcje, które mają na celu
wprowadzanie w życie idei świata takiego, jakim go sobie wymarzyli – wizji
całkowicie spaczonej i odwróconej. Bractwo działa w całkowitej tajemnicy.
Wiedzą o nim naprawdę nieliczni spoza jego kręgów, a sami nekromanci
tępią tych ludzi z takim okrucieństwem, że często ci, którzy wiedzą coś
więcej wolą popełnić samobójstwo, by przynajmniej uniknąć okrutnych
tortur. Robią tak jednak, ci którzy nie mają bliskich, gdyż nekromanci
prócz jego samego zabijają równiej całą jego rodzinę, wszystkich przyjaciół
i znajomych. Wydawałoby się, że w takim przypadku nie pozostanie nikt,
kto ośmieliłby się stawić im czoło. Tak jednak nie jest. Są bowiem osoby,
które nienawidzą nekromantów i znają każdy ich sekret. Osoby, które są
równie bezlitosne, bezwzględne i okrutne, jak ich przeciwnicy. Osoby, które
przeklina każdy nekromanta i których nigdy nie lekceważą – to Łowcy
nieumarłych. Cicha wojna między obiema frakcjami toczy się od setek lat
ze zmiennym skutkiem i jak dotąd żadna ze stron nie zdobyła znaczącej
przewagi.
Hierarchia:
W Czarnym Bractwie stosuje się hierarchię stopniową. Najwyższy stopniem
jest Głos Czarnej Rady. To on planuje nowe „akcje”. Przy wybraniu na tą
funkcję, kandydat pozbywa się swojego doczesnego imienia, na rzecz
„Głosu Czarnej Rady” i otrzymuje nowe imię w pradawnej mowie (stare
przestaje być ważne). Następni w hierarchii to Członkowie Czarnej Rady.
Jest ich dwunastu i razem z Głosem stanowią Czarną Radę. Kolejne
pozycje to kolejno: Thestariusze, Orithoni i Giritheni. Stanowią oni
Arcynekromantów. Następni to Starsi, Pełnoprawni, Półprawni, Adepci i
Kandydaci, a składają się oni na Wyznawców Czarnej Sztuki. W hierarchii
zdobywa się pozycje kolejno od ostatniej do pierwszej, choć oczywiście
wielu nekromantów zatrzymuje się na wcześniejszych pozycjach. Kolejne
pozycje mają władzę nad poprzednimi, choć ogranicza się ona do dawania
rad, zaleceń i nakazów, choć te ostatnie są przyznawane tylko w przypadku
spraw wpływających na całe Bractwo. Oprócz tego uczeń nekromanty jest
pod ścisłą władzą mistrza, który odpowiada za jego czyny i ma prawo
ukarać go nawet śmiercią, lub gorszym jeszcze od tego losem.
Relacje:
Nekromanci toczą od wieków wojnę z Łowcami nieumarłych. W dzisiejszych
czasach połączyli ponadto siły z Galbatorixem – w większości, gdyż
niektórzy nekromanci postanowili nie uczestniczyć w tym konflikcie.
Ponadto nekromanci są wiernymi sojusznikami Cieni i obie frakcje
pomagają sobie w razie większych problemów. Wrogami nekromantów są
praktycznie wszyscy poza wyżej wymienionymi – są oni powszechnie
nienawidzeni, choć przeważająca większość ich przeciwników nie zna
Czarnego Bractwa nawet z nazwy i praktycznie nikt prócz Łowców
nieumarłych nie prowadzi z nimi otwartej walki. Nawet Łowcy nie wiedzą
jednak gdzie znajdują się większe zgromadzenia nekromantów, lecz cały
czas ich poszukują i gdy tylko jakieś znajdą, starają się wyeliminować
wszystkich ich członków.
Występowanie:
Nekromanci są rozsiani po całej Alagaesii, ale odszukuje się ich jedynie
sporadycznie i nikt nie wie, gdzie może się znajdować jakaś ich stała
siedziba.
Zmiany:
-brak
|
|
|
 |
 |
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Wto 22:48, 16 Maj 2006 |
 |
ŁOWCY NIEUMARŁYCH
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis nacji:
Wojna... Jej żar odciska się krwawym piętnem na ludach Alagaesii. Nikt nie
może się przed nią obronić. Choćbyś i uciekł na koniec świata, to i tak ona
cię doścignie. Gdziekolwiek byś się znalazł odczujesz na sobie jej wypływ.
Potrafi zniszczyć rodzinny dom, bliskich, przyjaciół, czy też cały naród.
Powala na kolana wielkie imperia, niszczy w ogniu zapomnienia pamięć o
pomniejszych ludach. W ślad za nią idą czarne mary, zmory ludzkości –
głód, choroby i wiele innych, mroczniejszych koszmarów, które czają się
głęboko w podświadomości człowieka. Wojna... Bywa piękna... Bywa
spełnieniem... Bywa honorem i bestialstwem... Bywa dobrem i złem...
Bywa wszystkim... Jest jak człowiek – pełna kontrastów i ukrytych celów...
Nic jednak nie jest w stanie wyrazić tego, co odczuwają ci, którzy prowadzą
dwie wojny naraz. Tą, która dotyka wszystkich i tą drugą, mroczniejszą,
która jest kwintesencją ludzkich koszmarów... Łowcy nie spędzają nocy na
spaniu... Nekromanci też... Oto cena i korzyść... Cel i spełnienie... Wojna
ostateczna... Wojna Przysiąg...
Pochodzenie:
Zabita rodzina, stracony przyjaciel, na zawsze zgaszona miłość... Powodów
jest wiele. Każdy Łowca posiada swoją mroczną historię, której nie
powtarza nikomu poza swoimi towarzyszami i najwierniejszymi
przyjaciółmi. A ludzie tej profesji rzadko posiadają jakiś przyjaciół...
Początków istnienia Łowców nie sposób poznać. Najprawdopodobniej setki
lat temu, jakiś żądny zemsty człowiek wypowiedział wojnę złu, jakie niosą
ze sobą nieumarli. Z czasem musiał się on zestarzeć, a przed swoją
śmiercią wyuczył innego, podobnego mu młodzika swoich umiejętności. Z
czasem Łowców przybywało, aż wreszcie zgromadziła ich się tak spora
liczba, że przestali być jedynie nieistotnym utrapieniem dla tych, którzy
zajmowali się sztuką nekromancji. Czarne Bractwo wydało na walczących z
nimi desperatami wyrok śmierci. Łowców tępiono bez litości, aż wybito
większość lub schwytano z nich. Zapewne byłby to ich koniec, gdyby w
owym czasie pojawił się człek mężny i potężny – Luarod. Ów człek
wyśledził jeden, jedyny raz w historii główną siedzibę nekromantów –
obecnie już porzuconą. Zebrał więc wokół siebie wszystkich innych łowców i
razem ruszyli oni do boju z nekromantami. Zaatakowali z zaskoczenia,
starając się jak najszybciej dotrzeć do lochów, gdzie mieli nadzieję – wielce
zresztą małą – odnaleźć swoich pochwyconych towarzyszy. Jak się jednak
przekonali, wszyscy więźniowie zostali skatowani i przemienieni w
koszmarne abominacje – nieumarłych nowego typu, którzy okazali się
potężnym przeciwnikiem dla skupionych w wąskich korytarzach Łowcach. Z
boju wyszedł cało jedynie Luarod i dwunastu innych, którzy w przyszłości
zostali założycielami Szkół. Ich imiona brzmiały – Orris, Jerde, Vard,
Weren, Sarshi, Daragond, Ferresh, Ilmeret, Izdih, Karte, Menzo i Erno. Po
krwawej walce stoczonej w lochach, wszyscy z nich zebrali się w koło i
postanowili uradzić co teraz czynić, skoro próba odbicia kompanów
zaowocowała klęską. Luarod zaplanował sprytny odwrót i wytłumaczył
innym swój plan, sam chciał jednak zostać, by stoczyć walkę z ówczesną
Czarną Radą. Jednak dwunastu pozostałych przy życiu Łowców w żadnym
wypadku nie chciało opuścić swego towarzysza – po krótkim wszyscy udali
się więc na spotkanie z przeznaczeniem... Trzynastu Łowców stoczyło tedy
bitwę z trzynastoma członkami Czarnej Rady i ich nieumarłymi sługami.
Głos Rady rzekł tedy, by nie zabijać śmiałków, lecz pochwycić ich i pojmać.
Tak też się stało i w nierównej walce łowcy padali na ziemię raz po raz, aż
wreszcie został sam Luarod. Stanął on tedy naprzeciw Głosu Rady i
przemówił do niego tak, aby wszystkich powalonych dwunastu usłyszało co
powiada. Poprzysiągł on Głosowi wieczną wojnę, aż do dnia, gdy Łowcy
zemszczą się na nekromantach za dokonane zbrodnie. Głos słysząc to
zaśmiał się tylko i wyszydził z osamotnionego przeciwnika. Luarod przeklną
go i wszystkich wyznawców czarnej sztuki, po czym zaatakował... A gdy był
już o krok od Głosu, który wznosił ku niemu swoją sękatą dłoń, nie opuścił
na nią miecza, lecz przebił własne serce. Wyzwolił tedy moc tak potężną,
że ściany ponurej twierdzy nekromantów popękały i skruszały, a w niebo
wystrzeliła kolumna światła tak jasnego, że zauważyły ją nawet krasnoludy
z dalekich gór Beorskich. Po zakończeniu iluminacji światła, na polu walki
pozostało żywych jedynie dwunastu Łowców i sam Luarod. Zbliżyli się oni
tedy do swojego brata, który mimo iż miał przebite serce oddychał jeszcze.
Pobłogosławił on w pradawnej mowie każdego wedle jego charakteru, po
czym oddał ducha. Dwunastu poprzysięgło tak, jak Luarod zrobił to
wcześniej stojąc naprzeciw Głosu, po czym wszyscy z nich opuścili ponurą
twierdzę i rozeszli się po całym świecie. Nie zaprzestali jednak nigdy walki
z nieumarłymi i nekromantami. Każdy z nich zaczął szkolić kolejnych
uczniów, którzy następnie wyszkolili swoich, a ci następnych. Powstało
dwanaście grup, które z czasem wymieszały się i rozeszły po całej
Alagaesii. Każdy Łowca posiada miano własnej Szkoły, czyli
przyporządkowane mu imię jednego z dwunastu, które to posiadał jego
nauczyciel i które on sam przekaże w przyszłości swoim uczniom. Szkoły
różnią się jedynie nieznacznie sposobem wyszkolenia, nieco bardziej zaś
działania, wszyscy jednak podążają niezmiennie ku dwu celom –
zniszczeniu zła, jakim są nieumarli i zemście na nekromantach, za
dokonane przez nich zbrodnie. Do owych celów zmierzają sumiennie i
dopóki będzie żył choćby jeden łowca, do tego czasu będzie on zmierzał do
spełnienia swojej powinności.
Hierarchia:
Wśród Łowców nie ma żadnej ścisłej hierarchii, prócz tego, iż najważniejsze
jest zdanie starszego doświadczeniem łowcy (jest to ogólnie przyjęte dla
ludzi, a w przypadku Łowców innych ras, stara się używać przeliczników
wieku lub po prostu nie porównuje się wieku), a nauczyciel ma władzę nad
swoimi uczniami.
Relacje:
Łowcy nieumarłych nie stoją po żadnej ze stron konfliktu, który nawiedził
Alagaesię, jednak z racji, iż nekromanci stoją po stronie Galbatorixa, są oni
przeciwnikami Zaprzysiężonych. Prócz tego trwa odwieczna Wojna
Przysiąg, która toczy się między Łowcami, a nekromantami od setek lat.
Występowanie:
W całej Alagaesii. Łowcy przemierzają wszystkie krainy w poszukiwaniu
nieumarłych i nekromantów, samotnie, lub w małych grupkach. W
przypadku większych „akcji” pokroju najazdu na zgromadzenie
nekromantów, gromadzą się jednak w większe oddziały.
Zmiany:
-brak
|
|
|
 |
 |
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
| |