Forum Saphira.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 FPIME- Fanklub pięknych i magicznych elfów Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Ciri
..::Senior Shur'tugal::..
..::Senior Shur'tugal::..



Dołączył: 08 Wrz 2006
Posty: 273 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kaer Morhen

PostWysłany: Sob 22:22, 27 Sty 2007 Powrót do góry

Srebrne elfy

Średnia wysokość srebrnego elfa to ok. 180 cm, przy tym waga przedstawiciela tej rasy jest bliska 60 kilogramom. Srebrne elfy zawdzięczają swą nazwę kolorowi włosów. Jedyne owłosienie jakie mają na swych ciałach jest tylko na głowie i niemalże zawsze przypiera odcień srebrne. W innych przypadkach może mieć jedynie jakiś inny kolor metaliczny. Skóra tych elfów jest prawie zawsze blada i raczej bardzo wolno ciemnieje pod wpływem słońca, oczy zaś tych elfów mogą przybierać najróżniejsze kolory. Elfy mieszkające na północnym zachodzie świata Sorii znane są również pod innymi nazwami. Zwykle między sobą Srebrne elfy nazywają się Księżycowymi Elfami, co w ich języku brzmi "Del'ithe lune". Czasami również nazywa się Srebrne elfy, białymi elfami, bądź wysokimi elfami, lecz nazewnictwo te nie jest częste. Srebrne elfy są powszechnie uważana przez tych, którzy je spotkali za aroganckie.
Przez większość czasu cywilizacja Srebrnych elfów izolowała się od innych nacji świata Sorii, które tylko pobieżnie słyszały o tych elfach, zwykle z baśni i legend. Izolacja ta była spowodowana niechęcią Księżycowych elfów do przemocy fizycznej, której nie dałoby się uniknąć podczas oficjalnego mieszania się w sprawy świata. Podczas gdy rasy zamieszkujące Sorię prowadziły między sobą wojny, Srebrne elfy rozwijały umiejętności magiczne, doprowadzając je wręcz do rangi sztuki. Dzięki temu obecnie niemalże każdy Srebrny elf jest obeznany w jakiejś dziedzinie magii, a prócz tego posiada zdolności artystyczne.
Na swych północnozachodnich ziemiach - gęstych, wysokich lasach - Srebrne elfy żyją w dużych skupiskach miejskich. Tereny te są surowe i tylko nieliczne mniejsze osady są zdolne do przetrwania. Temperatura tam jest dość niska, lecz podczas sezonu letniego i zimowego nie różni się więcej niż 10 stopniami Arrfara (10 stopniami cejcjusza). Dzieje się tak częściowo za sprawą magii, a częściowo za sprawą lasów, które utrzymują temperaturę 10' Ar przez większą część roku.

Niechęć rasowa:
- Orki: Srebrne elfy nie znoszą barbarzyńskich zachowań i braku ogłady, dlatego też uważają orki za gorszych od siebie. Księżycowy elf, który spotkał orka zapewne będzie próbował go ignorować, chyba że sytuacja będzie wymagała czegoś innego. Wygląd fizyczny orków jest również odpychający dla Srebrnych elfów.
- Mroczne Elfy: Srebrne elfy uważają okrucieństwo swych mrocznych "kuzynów" za przejaw barbarzyństwa, a samych przedstawicieli tej rasy za nieprzewidywalnych i złych przez co nie darzą ich wielką sympatią.
Zobacz profil autora
roper
..::Extreme Shur'tugal::..
..::Extreme Shur'tugal::..



Dołączył: 29 Gru 2005
Posty: 2757 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 16:12, 28 Sty 2007 Powrót do góry

A półelfy mogą dołączyć? :ym:
Zobacz profil autora
Arya: Saphira
..::Senior Shur'tugal::..
..::Senior Shur'tugal::..



Dołączył: 19 Sty 2007
Posty: 268 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Alagaësia

PostWysłany: Nie 16:49, 28 Sty 2007 Powrót do góry

Oczywiście, że tak:) Płynie w Tobie elficka krew a jeśli nawet by tak niebyło to i tak jesteś przyjęty za to, że lubisz elfy. Jesteś połączeniem człowieka z jaką rasą elfa??
Zobacz profil autora
roper
..::Extreme Shur'tugal::..
..::Extreme Shur'tugal::..



Dołączył: 29 Gru 2005
Posty: 2757 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 17:20, 28 Sty 2007 Powrót do góry

Dziadek Elf Mistyczny + babcia Elf Celtycki=Elf Celtycko-mistyczny
Elf Celtycko-mistyczny + człowiek= Półelf Celtycko-mistyczny <=to ja :ym:
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Nie 18:03, 28 Sty 2007 Powrót do góry

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: ?
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
Zobacz profil autora
Lukaesan
..::Hyper Shur'tugal::..
..::Hyper Shur'tugal::..



Dołączył: 03 Lip 2006
Posty: 1647 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Okinawa

PostWysłany: Pon 15:48, 29 Sty 2007 Powrót do góry

Chcę się zapisać. Wiem, że trzeba na PW, ale dołączam mały artykulik o elfach z Nirnu. Ja jestem Eldarem.

Mroczne Elfy (Dunmerowie):
Cześć I

O pochodzeniu Dunmerów jak i postrzeganiu ich przez inne stronnictwa i nacje.

Dunmerowie, jak zwykła nazywać się ciemnoskóra i czerwono-oka rasa, którą jest szerzej znana pod mianem Mrocznych Elfów, zamieszkuje obecnie cesarską prowincję Morrowind. Niegdyś ów naród, był zwany Chimerami, którzy wedle legend i podań, mieli być piękną rasą wysokich elfów, posiadającą złocisty kolor skóry, zbliżony do Altmerów - Wysokich Elfów z Wysp Summurset (przemianę Chimerów w Dunmerów opiszę w dalszej części pracy) i stanowili zaledwie jedną z kilku gałęzi wielkiej elfiej rodziny narodów, która wywodziła się od wspólnych przodków wszystkich elfów – Aldmerów, a która odłączyła się od owej rodziny mniej więcej pod koniec Średniej Ery Meretycznej za sprawą działań Proroka Velotha.
Chimerowie byli zbliżeni do innych elfów anatomicznie, jednaże posiadali kilka charakterystycznych cech, które wyróżniały ich, takich jak już omawiany złocisty kolor skóry i ogólne piękno fizyczne. Kiedy rasa ta została dotknięta tzw. Klątwą Azury (transformowała w rasę Dunmerów), ich skóra przybrała barwę popiołu, a oczy rozbłysły czerwienią, przez co, w podróżnikach spotykających ich po raz pierwszy, widok Dunmera może wywołać strach, ale i zapewne wzbudzi respekt.

Przybycie Chimerów do obecnego Morrowind owiane jest mgłą tajemnicy, wiadomo jedynie, że przywiódł ich tam św. Veloth - prorok i jednocześnie ich wielki przywódca religijny. Dzięki jego wizjom Chimerowie odcięli się od aldmerskich korzeni i założyli nowy naród, bazujący na daedrycznych podstawach - za właściwego, boskiego przodka Chimerowie/Dunmerowie traktują Boethia (Boethiah). Specyficzne pojmowanie świata, zainicjonowane jego naukami, sprawiło, że z biegiem czasu Chimerowie stali się narodem ksenofobicznym, a co za tym idzie, aroganckim i agresywnym w stosunku nawet do swych elfich braci oraz bardzo przywiązanym do swojej nowej ojczyzny (zjawisko to można by nazwać obecnie pewną formą elfiego nacjonalizmu). Spowodowało to odizolowanie tej rasy od głównego nurtu kulturowego Tamriel i rozwoju społeczności Cesarstwa. Jak można domyślić się, nie dotyczyło to całego społeczeństwa Chimerów, a raczej jego zdecydowanej większości. Obecnie Dunmerowie bardzo rzadko wypuszczają się ze swojej prowincji i są wrogo nastawieni do wszelkich zewnętrznych wpływów, jak np. ingerencje Cesarstwa Tamriel w sprawy Morrowind, czy narastająca migracja na tereny Morrowind tzw. Obcych (Dunmerowie mianem Obcego nazywają każdego przybysza, nawet Dunmera, który urodził się poza ich ojczyzną). Na pewno wpływ na takie zachowanie i światopogląd Dunmerów wpływa narastająca niechęć wobec tej rasy wśród innych mieszkańców Morrowind i Tamriel (mam tu na myśli obywateli innych narodowości, ras czy stronnictw).

Na temat kultury Dunmerów, na przestrzeni wieków narosło wiele mitów i stereotypów, inspirowanych zwłaszcza owym przymiotnikiem „mroczny”. Wśród nich, najbardziej rozpowszechnione, szkodliwe i drażniące Dunmerów jest powszechne przekonanie, iż wyznawany przez nich Kult Przodków jest szczególną formą nekromancji – jest to oczywiście nieprawda, gdyż Mroczne Elfy wszelkie formy nekromancji uważają za coś szczególnie odrażającego, jednakże jak to zwykle bywa nie wszyscy i nie zawsze - niektórzy Dunmerowie, w szczególności banici z rodu Telvanni, ale i też zwyczajni magowie dopuszczają możliwość nekromancji na ciele człowieka, zwierzoludzi – Argonian i Khajiitów oraz Orków, uzasadniając to absurdalnym stwierdzeniem jakoby rasy te nie były równe ich rasie, co jest oczywiście przejawem rasizmu i myślą, od której zdecydowana większość Dunmerów się odcina. Sami Dunmerowie o tych oszczerstwach pod swoim adresem mówią:

„Głupi cudzoziemcy sądzą, że nekromanci to my Dunmerowie, gdyż chronią nas nasi przodkowie i ich opatrzność. Nie mają oni pojęcia o świętym honorze, jakim jest dla przodka ochrona własnej rodziny i poszanowania pradawnych tradycji i obyczajów”.

Jak już mówiłem Dunmerowie uważani są również za rasistów, gdyż twierdzą że ich rasa powinna panować i przewodzić pozostałym społecznościom, a inne rasy, takie jak Argonianie czy Khajiici powinni im służyć. Nieco lepiej traktują ludzi, których uważają za wyżej rozwinięte formy zwierzęce i tym samym niewolnictwo traktują jako coś całkiem normalnego. Mimo tych wszystkich negatywnych opinii, Dunmerowie są również uważani za egzotyczną rasę z bogatymi tradycjami i historią narodową. Z łona owej nacji wywodzi się wielu wybitnych mężów i dam, którzy swoimi światłymi działaniami niejednokrotnie ocalali całe narody od nieszczęść. Wystarczy chociażby przytoczyć tutaj imiona takie jak: Królowa Matka Berenziah, Cesarzowa Katariah, nie wspominając już o samym Nerevarze Indorilu – bezdyskusyjnie najwybitniejszym polityku i wojskowemu przywódcy swoich czasów. Tylko umysł laika nie dostrzeże tego wielkiego dziedzictwa, jakie buduje i pozostawia po sobie ta rasa przyszłym pokoleniom, dając przykład na to, jak naród umęczony wieloletnią tułaczką, bratobójstwem, wiecznym wojowaniem o wolność swojego narodu, potrafi przetrwać zawieruchy dziejów i wciąż wnosić istotny wkład w tworzenie historii i rozwój kultury całego Tamriel.

Wysokie Elfy (Aldmerowie):Złotoskóre elfy wysokiego rodu uważają się za najbardziej cywilizowaną rasę całej Tamriel. Trudno odmówić im w tym pewnej racji, skoro nawet wspólny język Cesarstwa, tamrielski, pochodzi od ich mowy i pisma, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swe źródła w ich tradycjach. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą, elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych i są zdecydowanie bardziej odporne na choroby od przedstawicieli "niższych" ras.

Leśne Elfy (Bosmerowie):
Wstęp

Bosmerowie, czyli "ludzie drzew", najbardziej ze wszystkich ras umiłowali życie w zgodzie z naturą. Zamieszkują dzikie, niedostępne głusze tropikalnej Puszczy Valen. Ich jedyne w swoim rodzaju obyczaje i kultura są pożywką dla licznych opowieści, a niezwykle tajemnicze, owiane legendami rękopisy i dzieła literackie stanowią nie lada gratkę dla niejednego barda czy historyka. W poniższym opracowaniu postaram się rozwinąć każdy aspekt życia tego ciągle zadziwiającego ludu.

Charakterystyka

Zwani Leśnym bądź Zielonym Ludem, lub leśnymi elfami, Bosmerowie żyją podzieleni na klany w zachodnich ostępach puszczy Valen, choć nietrudno ich spotkać w innych rejonach Tamriel. Posiadają oni typowo elfie, wydłużone uszy. Cechują ich duże, skośne oczy, zazwyczaj czarne lub zielone, oraz jasnobrązowa skóra, która w leśnym półmroku może pełnić funkcję kamuflażu.

Zwani Leśnym bądź Zielonym Ludem, lub leśnymi elfami, Bosmerowie żyją podzieleni na klany w zachodnich ostępach puszczy Valen, choć nietrudno ich spotkać w innych rejonach Tamriel. Posiadają oni typowo elfie, wydłużone uszy. Cechują ich duże, skośne oczy, zazwyczaj czarne lub zielone, oraz jasnobrązowa skóra, która w leśnym półmroku może pełnić funkcję kamuflażu.

Trudne warunki bytowania wywarły ogromny wpływ na ukształtowanie się Bosmerów. Aby mogli się bezproblemowo poruszać w gąszczu drzew i zarośli, ewolucja obdarzyła ich niskim wzrostem oraz szczupłym i giętkim ciałem. Wbrew pozorom można też spotkać osobniki o całkiem odmiennej budowie. Za przykład mogą służyć choćby operatorzy wind Falinesti "o ramionach grubości karku byka". Jednak tak wyrośnięci Bosmerowie stanowią zaledwie niewielki procent ogółu leśnych elfów. Przeważają elfy szybkie i zwinne.

Ich wrodzona pojętność i ciekawość, połączona z nadzwyczajną zręcznością czyni z nich niebywałych zwiadowców, złodziei oraz agentów. Jednak w całym Tamriel słyną przede wszystkim jako niezrównani łucznicy.

Bosmerowie są nie mniej zadufani w sobie niż ich Altmerowi bracia z Summurset, jednak dalece bardziej aprobują ludzką aktywność na swoich ziemiach, ponieważ mogą pozwolić sobie względem nich na poczucie wyższości.

Militaria

Bosmerowie są mistrzami w posługiwaniu się bronią dystansową, a szczególnie umiłowali łuki. Każdy leśny elf czy elfka już od dziecka ćwiczą się w sztuce umiejętnego naciągania cięciwy. Najzdolniejsi dołączają do dorosłych podczas polowań. Jako przykład może służyć Lady Benoch, która już w wieku lat czternastu dołączyła do myśliwych swojego plemienia jako Jaqspur, czyli snajper, strzelec wyborowy. Nadzwyczajne zdolności leśnych elfów nie umknęły uwadze Colovian. Korzystali oni z pomocy Bosmerowych łuczników np. podczas "Wojny o Rihad". Bosmerowie okazali się jednak zbyt niezdyscyplinowani i skorzy do dezercji, by na dłuższą metę można ich było wykorzystywać jako żołnierzy. Wystarczyło, że taki elf wszedł w cień jakiegoś drzewa i jeśli chciał, mógł zniknąć, jakby rozpłynął się w powietrzu. Umiejętności kamuflowania są niezmiernie imponujące i tak ważne w Bosmerowej kulturze, o czym świadczy fakt, iż tytuł ich najsławniejszego poematu, Meh Ayleidon, oznacza "Tysiąc Korzyści Z Ukrywania Się".

Podsumowując, domeną leśnego elfa jest zdecydowanie walka na odległość. Polega on tym samym na swym celnym oku i wprawnej ręce. Dobrze sprawdza się w roli zwiadowcy, tropiciela, lekko opancerzonego wojownika – łucznika. Stara się nie dopuścić do otwartych starć, podczas których ma nikłe szanse na wygraną. Gdy jednak wróg zdoła się przedrzeć przez ostrzał, wówczas Bosmerowie wykorzystują swe zdolności wtapiania się w otoczenie.

Handel z Cesarstwem

Punkty handlowe Cesarstwa są wśród leśnych elfów bardzo popularne. Wyroby stolarskie cieszą się ich niezmiernym zainteresowaniem i fascynacją. Bosmerowie często kupują bezużyteczne wyroby z drewna, lub takie, których sposobu działania nigdy nawet nie poznają. Cesarski stereotyp głosi, iż wśród ich najdzielniejszych wojowników są tacy, którzy używają... kół od wozów jako tarcz lub jako imponującego okrycia głowy.

Do towarów wytwarzanych przez Bosmerów można zaliczyć: skóry, perły rzeczne, kościane amulety wytwarzane z dłoni ich martwych czarodziei, wciąż pełnych magii, itp.

Wierzenia

Religia Bosmerów jest jedną z najmniej poznanych w całym Tamriel. Pokutuje stereotypowy przesąd, według którego leśne elfy postrzegani są jako dzikie i żądne krwi bestie. Nawet jeśli istnieje w tych uprzedzeniach ziarno prawdy, nie zmienia to faktu, że są one wyraźnie wyolbrzymione.

W obliczu wielkich niebezpieczeństw Bosmerowie dzięki tajemnym rytuałom odkrywają w sobie drugą, zwierzęcą naturę. Objawia się to poprzez straszliwą transformację, którą jest przeistoczenie się w Dziki Gon. Łowcy Gonu to grupa potężnych i odrażających leśnych demonów, które przewalają się przez krainy, masakrując wszystko, co stanie na ich drodze. Leśne elfy nie lubią rozmawiać o Gonie, zdaje się bowiem, iż wcale nie są dumne z posiadania tej mocy. Gon używany jest do wymierzania sprawiedliwości. Poza tym jednak "każdy potwór na świecie, który kiedykolwiek istniał, pochodzi z poprzednich Gonów" a "Ci Bosmerowie, którzy stają się Łowcami, nie wracają..." Najpełniej jednak, naturę Dzikiego Gonu oddaje fragment Tańca w Ogniu t.4:

"Wyglądało to tak, jakby nagle otwarła się szeroka szczelina. Wielka fala przerażających bestii, ropuch z czółkami, insektów z kolcami i pancerzami, galaretowatych węży, parujących istot o twarzach bogów wylewała się spod wielkiego drzewa-świątyni, dysząc gniewem. Bestie rozdarły w strzępy Khajiitów przed świętym miejscem. Wszystkie inne koty rzuciły się w głąb dżungli, ale zdradzały je liny, które ciągnęły za sobą. W ciągu kilku sekund cała wioska Vindisi wrzała od szalonych stworzeń Dzikiego Gonu."

Bóstwa Bosmerów

Y'ffre (Bóg Puszcz) - Ten, Który Opowiada Historie, nauczyciel pierwszych leśnych elfów. Dzięki niemu Bosmerowie posiadają wrodzoną wiedzę o czasach chaosu, które potrafią wykorzystać w niezwykle "spektakularny" sposób podczas Dzikiego Gonu.
Auri-El (Król Aldmerów) - Elfi odpowiednik Akatosha. Bosmerowie twierdzą, że pochodzą bezpośrednio od niego. Auri-El (Auriel) jest "duszą" Anuiela, który z kolei jest "duszą" Anu - Wszystkiego.

Lorkhan (Brakujący Bóg) - Znany jako Bóg Oszust lub Bęben Zagłady. Odwieczny wróg elfów, w tym i Bosmerów.

Arkay (Bóg Życia i Śmierci) - Niewielu Bosmerów przestrzega jego rytuałów. Jest w ich kulturze marginalizowany.

Z'en (Bóg Trudu) - Bosmerowy bóg "zapłaty każdego rodzaju". Studia nad leśnymi elfami wskazują źródła tego kultu w argoniańskich i akavirskich mitologiach. Prawdopodobnie zostały one przyniesione do Puszczy Valen przez marynarzy z Kothring. Jego kult wygasł krótko po Knhateńskiej Grypie.

Xarxes - Jest to bóg starożytności i świętej wiedzy. Zaczynał jako skryba u Auriela i od tego czasu spisywał elfie osiągnięcia, małe i duże, od początku dziejów.

Mara (Bogini Miłości, Bogini- matka) - Czasem utożsamia się ją z Nir lub "Anuadą", żeńskim składnikiem kosmosu, z którego poczęte zostało stworzenie. W zależności od religii, uznaje się ją albo za małżonkę Akatosha, albo Lorkhana, albo też za konkubinę obu.

Herma-Mora (Leśny Człowiek) - Starożytny atmorański demon, któremu niegdyś omal nie udało się skusić Nordów, by zostali Aldmerami. Większość mitów Ysgramora mówi o uciekaniu przed złymi czarami Herma-Mory. Zwany także Demonem Wiedzy, czasem jest związany z początkami kultu Morag Tong (Gildii Leśników), ale tylko w powiązaniu ze swym siostrą Mephalą.

Baar Dan (Bóg Bandytów) - W większości krain, Baar Dan jest pomniejszym bóstwem, chytrym duchem złodziei i rzezimieszków.

Jode (Bóg Dużego Księżyca) - Elfi Bóg, Zwany także Masserem lub Łzą Mary.

Styl życia

Bosmerowie nie jedzą i nie będą spożywać niczego, co jest oparte na bazie roślinnej.

Są tylko i wyłącznie ortodoksyjnie mięsożerni. Jedzą zatem głównie dziką zwierzynę, zwierzoludzi, siebie nawzajem, albo mięsa sprowadzane z innych prowincji. Jedną z najciekawszych a zarazem najstraszliwszych części "Zielonego Paktu" jest tzw. "Mięsny Mandat", który oprócz wielu innych zasad wymaga, by zabity wróg został całkowicie skonsumowany przed upływem trzech dni. Członkowie rodziny wojownika, który zgładził wroga, mogą pomóc mu w konsumpcji. Nie jest chyba potrzebne dodatkowe stwierdzenie, że w takich okolicznościach leśne elfy nie lubią angażować się w duże bitwy, o ile nie akurat nie głodują.

Nie mogą też palić niczego roślinnego z natury. Z tego powodu dużą popularnością cieszą się wśród nich kościane fajki, które są jednak wypełniane gąsienicami lub pędrakami. Surowy "Zielony Pakt" zabrania im także używania drzewa czy innych roślinopochodnych materiałów jako budulca. Co ciekawe, pakt ten obejmuje jedynie roślinność Puszczy Valen.

Nekromancja

Niewielu Bosmerów przestrzega przy grzebaniu zmarłych rytuałów Arkaya, jednak "Mięsny Mandat" wciąż jest jeszcze praktykowany. Z tego powodu liczba łatwo dostępnych zwłok jest ograniczona. Jak można się spodziewać po tak religijnym narodzie, ich nietolerancja nekromancji posuwa się do zupełnie szalonych granic. Wielu nekromantów, którzy praktykowali w Puszczy Valen, stało się 'jednością z drzewami'.

Lokalne Specjały

Jagga

Popularny trunek Bosmerów, wytwarzany z sfermentowanego mleka świni. Gotowy ma postać spienionego białego płynu. Szeroko rozpowszechniony. Dzban kosztuje sztukę złota.
Rothmeth

Zjełczałe, sfermentowane soki mięsne z mnóstwem przypraw dla zneutralizowania trucizny. Parujący brązowy płyn o niezdefiniowanym smaku [kto próbował ten wie;]]. Wprowadza pijącego w stan ekstazy.

Unthrappa

Pieczone mięso o egzotycznym zapachu, powalającym smak i nieopisanej kruchości. Kilka obiektywnych komentarzy z ust Cesarskich opisuje je jako wyśmienitą potrawę: 'To niepodobne do niczego, co jadłem do tej pory!', 'To jak dziczyzna, ale karmiona jak wieprze!', ‘Popatrzcie na to przeplatanie się mięsa i tłuszczu! To arcydzieło!'.

Mięso pochodzi głównie z obcych odwiedzających Puszcze Valen, czyli m.in. Nordów, Cesarskich, Redgardów, itp.

Imga

Wielkie Małpy zwane też Imga, są pierwotnymi, tubylczymi zwierzoludźmi Puszczy Valen. Swoich panów i władców widzą w Altmerach, jako odzwierciedleniu cywilizowanej, idealnej społeczności. Wielkie Małpy posuwają się do desperackich kroków, by naśladować wysokich elfów noszą peleryny, praktykują szermierkę, starają się mówić z doskonałą dykcją i dworskimi manierami, pomimo ich ciężkich, barytonowych głosów. Każdy Imga używa jakiegoś pompatycznego, arystokratycznego tytułu, np. Baron, Hrabia, Książe, itp. Korzystają z nich gdy zwracają się do członków Thalmoru. Najskrajniejsze przypadki wśród Wielkich Małp to osobniki, które golą swoje ciała i pudrują skórę na biało, by wyglądała podobnie do karnacji Altmerów. Imga często się podczas tych czynności zacinają, stwarzając prawdziwie żałosny obraz nagiej, białej małpy, o skórze nakrapianej krwią, pyszniącej się wokół punktów handlowych Puszczy Valen ze sztucznym dostojeństwem. Imga traktują ludzi jako położonych niżej od siebie zwierzoludzi, których zapach jest dla nich niezmiernie przykry. Każda Wielka Małpa trzyma perfumowany róg swojej peleryny przy nosie, kiedy w pobliżu są ludzie.

Puszcza Valen

Większość powierzchni prowincji pokrywają niedostępne namorzyny i nadmorskie lasy deszczowe, z niewieloma prześwitami, równinami i łąkami, ciągnące się na północ aż do Wybrzeża. Zamieszkiwana jest głównie przez Bosmerów, Imga, centaury oraz Orsimerów. Drugie Imperium nie interesowało się zbytnio kolonizacją tej prowincji. Przez cztery wieki jego istnienia zostało wybudowanych kilka większych faktorii, lecz zostały one opuszczone lub przejęte pierwotnych mieszkańców. Wprawdzie leśne elfy pozwoliły na zbudowanie kilku dróg przechodzących przez swój kraj, lecz zaniedbywały ich utrzymania, ponieważ nie potrzebowały tego typu udogodnień do swobodnego poruszania się po najgęstszych lasach. Pokrętna religia Bosmerów uniemożliwiła także eksploatację drzewostanu oraz potencjalnych surowców mineralnych Puszczy Valen. Została ona uznana przez Drugie Imperium za prowincję-nieużytek, a "obcy" generalnie nauczyli się nie wkraczać do lasów Puszczy Valen, chyba że w celach politycznych bądź militarnych.

Aldmerskie Dominium

Aldmerskie Dominium jest stosunkowo niedawnym tworem geopolitycznym. W jego skład wchodzą dwie prowincje cesarskie: Wyspy Summurset oraz Puszcza Valen. Jest wiele przekazów historycznych dotyczących jego powstania, jeden jednak wydaje się przedstawić najbardziej prawdopodobną wersję wydarzeń. Mianowicie wszystko rozpoczęło się w 2E 830, kiedy to potomkowie Bosmerowej dynastii Camoran z poparciem Altmerów zaczęli walczyć o tron Puszczy Valen. Sprzeciwiła się temu jedna z pozostałych frakcji leśnych elfów. Poczyniła one stosowne kroki by zapobiec tym dążeniom. Zawarła ona pokój z swymi dotychczasowymi wrogami z Zachodniego Cyrodill – Colovianami. Ustalono, iż Colovianie poprą antyrojalistów, na co zaniepokojeni tymi wydarzeniami Altmerowie zaatakowali Puszczę Valen. Rozgromili oni zaskoczone oraz nieprzygotowane siły opozycji Bosmerów. Szybko też ustanowili prowizoryczny rząd, Thalmor, rządzący w imieniu popieranego przez nich kandydata do tronu, Camorana Anaxemesa. Zawarli też z jego rodem pakt. Imperium Cyrodiil znajdowało się wtedy w okresie bezkrólewia, w związku z czym popierający Bosmerów Colovianie zostali z łatwością odparci przez silną i zdyscyplinowaną armię Altmerów. Pozostali pomniejsi pretendenci do tronu zostali równie szybko "uciszeni". Rządy wysokich elfów stały się faktem. Altmerowie przypomnieli wówczas Anaxemesowi o zapłacie za pomoc Wysp Summurset w postaci pięćdziesięcioletniego poddaństwa Puszczy Valen królowi Alinoru. Wtedy to istnienie Aldmerskiego Dominium stało się faktem. Od tego czasu większość leśnych elfów, mimo że niegdyś całkowicie uzależnionych od corocznych kupieckich karawan Coloviańskiego Zachodu, uniezależniły się, polegając wyłącznie na morskim piractwie jako jedynym źródle produktów z zewnętrznego świata.

Ciekawe Miejsca

Falinesti:

Wędrujące miasto Bosmerowego króla. W lecie znajduje się na południu, a w zimie na północy. To największe skupisko graht, dębów których magia została obudzona i przyzwana za świtu znanej historii. Tron Camaronów znajduje się gdzieś na najwyższych gałęziach. Leśne Elfy wspinają się po jego powierzchni jak termity, albo ostrożnie zsuwają się z poziomu na poziom za pomocą ciernistych "lian". Ludzie generalnie nie są w stanie przyzwyczaić się do tego dziwnego miasta i nie zostają w nim długo, lecz Orsimerowie i Imga są powszechnie spotykani. Już w trakcie rządów Aldmerskiego Dominium, Thalmor zdecydował się zmienić stolicę Puszczy Valen z Falinesti na Elden Root.

Silvenar:

Miasto – Kwiat, siedziba Silvenara. Było kiedyś kwitnącą polaną w lesie, ale w wyniku naturalnego procesu lub zaklęcia, z drzew zaczęły ściekać przezroczyste soki, które spływając i zastygając na kolorowych kwiatach i liściach, uformowały sieć miasta. Mieszały się w nim wszystkie odcienie zieleni, czerwieni, błękitu i bieli, z dodatkiem połysku krystalicznych osadów.

Urząd Silvenara:

Jest to niezwykle reprezentatywny przedstawiciel Bosmerowego ludu. Kiedy poddani są zdrowi, on też jest zdrowy. Kiedy większość jest płci żeńskiej i u niego przeważają cechy żeńskie. Kiedy chcą żywności, handlu czy braku obcych wpływów, on także odczuwa tę chęć i odpowiednio do tego stanowi prawo. Jest despotą, ale stworzonym przez lud. Mam bardzo szerokie uprawnienia, w każdej sferze dotyczącej jego ludu. Stanowisko to jest najprawdopobniej dziedziczone z ojca na syna.

Tropikalne Elfy (Maormerowie):
Maormerowie są jedyną znaną rasą elfów, żyjącą w całości poza Tamriel. Zamieszkują oni południowy kontynent Pyandoneę, co nadało im miano Tropikalnych Elfów. Kiedyś uważano, że wywodzą się oni od uchodźców z Summerset, jednak obecnie pewne jest, iż mają jedynie aldmerskich przodków (czyli że oddzielili się od głównej linii Elfów zanim te osiadły na Summurset). Istnieje jeden jedyny opis wyglądu tej rasy - odnajdujemy go w księdze "Wilcza Królowa cz.4":
Mężczyźni na pokładzie nie byli bladzi - byli zupełnie pozbawieni koloru, jakby ich ciała były zrobione z białej, miękkiej galarety.
Według legendy, Orgnum, ich samozwańczy władca, był niegdyś aldmerskim szlachcicem, który sfinansował i poprowadził nieudaną rebelię; został za to wygnany na Pyandoneę, odgrodzoną od Aldmeris nieprzenikalną mgłą.
Orgnum jednak okazał się najprawdopodobniej nieśmiertelny, dowodząc każdym atakiem Maormerów na Aldmeris czy też Tamriel. W roku 486 Drugiej Ery nieopodal wybrzeży Alinoru pojawiła się mała flota Maormerów; na rozkaz Króla Hiddelitha ścigano ich aż do Pyandonei. Stamtąd na Summerset powrócił jedynie jeden okręt. Ląd Tropikalnych Elfów opisano jako „morską dżunglę”: wielkie płaskowyże, porośnięte gęstą roślinnością, tworzące labirynt wokół oceanicznych dolin. Wijące się wodorosty unieruchamiają wszystkie statki poza maormerskimi, tworząc dobrze ukryte schronienie dla oswojonych węży morskich, strażników Orgnuma. Na lądzie szaleją burze, skutecznie dezorientujące wędrowców.
W 110 roku Trzeciej Ery armia Maormerów pod wodzą najechała na Summerset, rozpoczynając w ten sposób Wojnę o Wyspę. Byli bliscy zwycięstwa, niemalże podbijając tę prowincję, jednak w końcu ulegli siłom Cesarstwa. Decydującą wagę przyznaje się tu wielkiemu sztormowi, ponoć wywołanemu przez Psyjiików z Artaeum. Od tego czasu Maormerowie już nigdy nie pojawili się na Tamriel.
Jest to być może związane z utratą przez Orgnuma jego najcenniejszego artefaktu, zwanego Skrzynią (the Coffer). Wygląda zupełnie zwyczajnie, jak niewielkie pudełko, lecz cechuje się niezwykle małą wagą. Ponoć obiekt ten potrafi utworzyć złoto z niczego – dlatego właśnie od momentu utraty Skrzyni przez Maormerów, ich potęga morska wyraźnie zmalała.
Żródłem powyższego tekstu jest Adamantytowa Wieża. Powyższe elfy są elfami współczesnym, czyli napewno dalej żyją. Opiszę niedługo elfy starożytne, które albo się ukrywają, albo wymarły.
Zobacz profil autora
roper
..::Extreme Shur'tugal::..
..::Extreme Shur'tugal::..



Dołączył: 29 Gru 2005
Posty: 2757 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 15:53, 29 Sty 2007 Powrót do góry

Ale sie rozpisałeś :lol:
Zobacz profil autora
Cierń
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 27 Gru 2006
Posty: 160 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Vroengard

PostWysłany: Pon 16:10, 29 Sty 2007 Powrót do góry

Ze Aryi niema pozwole sobie jako jej zastepca cie przyjac i zapraszam do szkoły Elfow na www.elfy1234.fora.pl. tam nie tylko mozesz sie uczyc ale dowiedziec o Elfach,Smokach,Krasnoludach,itd.
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Pon 16:33, 29 Sty 2007 Powrót do góry

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: ?
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
13. Lukaesan, rasa: Eldar
Zobacz profil autora
Aaaaania
..::Senior Shur'tugal::..
..::Senior Shur'tugal::..



Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 260 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: spod parapetu

PostWysłany: Wto 16:02, 30 Sty 2007 Powrót do góry

Moge dolaczyc??
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Wto 17:11, 30 Sty 2007 Powrót do góry

Oczywiście tylko napisz jakim jesteś elfem to dopiszę cię do listy
Zobacz profil autora
Garzhvoga
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 09 Sty 2007
Posty: 154 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Wto 21:18, 30 Sty 2007 Powrót do góry

Ja chciałbym być(bo już jestem zapisany tylko rasy niepodałem) "Mrocznym Elfem"

A chciałem się zapytać. Czy moge przyjmować użytkowników do klubu?
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Wto 21:45, 30 Sty 2007 Powrót do góry

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: Mroczny Elf
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
13. Lukaesan, rasa: Eldar
14. Aaaaania, rasa: ?



Garzhvoga--> nie wiem napisz na PW do Aryi: Saphiry
Zobacz profil autora
Lady Catelyn
...:User:...



Dołączył: 16 Sty 2007
Posty: 9 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ceris

PostWysłany: Wto 22:08, 30 Sty 2007 Powrót do góry

Bardzo chciałabym dołączyć do Waszych szeregów!! Mam nadzieję,że mnie przyjmiecie :) Rasa: Elf Godny Język: używam sindarinu, chociaż z pewną specyficzną intonacją, ponieważ wywodzę się z elfów leśnych. Żywioł: ogień

Jeszcze tylko coś od siebie:
Trochę o językach Elfów (Tolkienowskich)
W zamierzchłych Dniach elfowie podzielili się na dwie wielkie grupy: elfów zachodznich (Eldar) oraz elfów wschodnich. Do tej drugiej grupy należeli mieszkańcy Puszczy Mroku i Lórien. Wspomnę o dwóch językach uzywanych przez Eldarów: quenya Elfów Godnych i sindarin Elfów Szarych. Quenya była pradawną mową mieszkańców Eldamaru za Morzem, która jako pierwsza została utrwalona w piśmie. W późnijeszych czasach nie był to język codzienny, stał się czyms w rodzaju naszej łaciny: Elfowie Godni, którzy pod koniec Pierwszej Epoki powrócili na wygnanie do Śródziemia, uzywali go odświętnie, a także utrwalali w nim poezje i wiedzę.
Sindarin, pierwotnie spokrewniony z quenya, był językiem tyvh elfów, którzy dotarłszy do wybrzeża Śródziemia, byli mniej liczni niz Elfowie Szarzy, więc stopniowo zaczęli posługiwać się sindarinem, tak jak robią to wszyscy elfowei i ich władcy. Wszyscy oni byli z pochodzenia Eldarami, nawet jeśli podwładni byli mniej szlacheckiego rodu. Najznakomitsza spośród nich była Pani Galadriel.
Zobacz profil autora
Cierń
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 27 Gru 2006
Posty: 160 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Vroengard

PostWysłany: Śro 20:02, 31 Sty 2007 Powrót do góry

A wiec witaj w naszych skromnych progach.
I jezeli chcesz dołaczyc do szkoły Elfów wejdz w ten link: www.elfy1234.fora.pl
Na stronce mozna sie dowiedziec nie tylko o elfach ale tez o innych rasach,itp.
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Śro 20:07, 31 Sty 2007 Powrót do góry

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: Mroczny Elf
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
13. Lukaesan, rasa: Eldar
14. Aaaaania, rasa: ?
15. Lady Catelyn, rasa: Elf Godny


Ostatnio zmieniony przez Tagira Ikonoka dnia Czw 15:05, 01 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Lady Catelyn
...:User:...



Dołączył: 16 Sty 2007
Posty: 9 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ceris

PostWysłany: Śro 21:39, 31 Sty 2007 Powrót do góry

Nie Elf Godny Język tylko Elf Godny! :buhaha: zapomniałam jakoś oddzielić tych wyrazów i tak sie "zlały"
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Czw 15:06, 01 Lut 2007 Powrót do góry

Przepraszam za błąd już poprawiam...
Zobacz profil autora
Aaaaania
..::Senior Shur'tugal::..
..::Senior Shur'tugal::..



Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 260 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: spod parapetu

PostWysłany: Czw 21:13, 01 Lut 2007 Powrót do góry

Zapomniałam rasy.. A więc jestem elfem leśnym
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Pią 8:42, 02 Lut 2007 Powrót do góry

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: Mroczny Elf
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
13. Lukaesan, rasa: Eldar
14. Aaaaania, rasa: Elf Leśny
15. Lady Catelyn, rasa: Elf Godny
Zobacz profil autora
Arya: Saphira
..::Senior Shur'tugal::..
..::Senior Shur'tugal::..



Dołączył: 19 Sty 2007
Posty: 268 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Alagaësia

PostWysłany: Pią 18:39, 02 Lut 2007 Powrót do góry

Jeszcze raz pisze, że SZKOŁA ELFÓW została otwarta i jest na stronie www.elfy1234.fora.pl Nietylko rozmawia sie tam o elfach... Jest to forum o całym świecie fantasy:). Jeśli będzie gdzieś ok. 11 zarejestrowanych użytkowników rozpoczną się lekcje. Więc jeszcze raz serdecznie zapraszam:) I witam nowych członków

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: Mroczny Elf
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
13. Lukaesan, rasa: Eldar
14. Aaaaania, rasa: Elf Leśny
15. Lady Catelyn, rasa: Elf Godny
16. ErAgOnIuSz rasa:elf leśny
Zobacz profil autora
Aaaaania
..::Senior Shur'tugal::..
..::Senior Shur'tugal::..



Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 260 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: spod parapetu

PostWysłany: Śro 17:43, 07 Lut 2007 Powrót do góry

łuuhuu żyjemy!! :;Db:
Zobacz profil autora
Arya
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 20 Lis 2006
Posty: 185 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ellesmera

PostWysłany: Pią 18:23, 09 Lut 2007 Powrót do góry

Hai mam nadzieję że się odwdzięczysz Arya: Saphira i nie będziesz miała nic przeciwko jeśli dołączę. Rasa: Luiqendi (Poprawnie Luinqendi ale tak ładniej brzmi. To znaczy Błękitny elf)Pocodzenie jest mieszane bo matka jest ze szczepu Elfów Leśnych a ojciec ze szczepu który zamieszkał w Eldamarze. Żywioł to: Ogień.(tylko że mój ogień ma zmieszane kolory: Seledynowy(ale taki czysty)i Mocno, soczyście zielony (też taki czysty)
Zobacz profil autora
Tagira Ikonoka
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 01 Sty 2007
Posty: 189 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z czeluści piekielnych

PostWysłany: Pią 18:51, 09 Lut 2007 Powrót do góry

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: Mroczny Elf
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
13. Lukaesan, rasa: Eldar
14. Aaaaania, rasa: Elf Leśny
15. Lady Catelyn, rasa: Elf Godny
16. ErAgOnIuSz rasa:Elf Leśny
17. Arya, rasa: Luiqendi-Błękitny Elf
Zobacz profil autora
Arya: Saphira
..::Senior Shur'tugal::..
..::Senior Shur'tugal::..



Dołączył: 19 Sty 2007
Posty: 268 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Alagaësia

PostWysłany: Sob 10:58, 10 Lut 2007 Powrót do góry

Lista wielbicieli elfów:

1. Arya: Saphira, rasa: Złoty Elf -szefowa
2. Tagira Ikonoka, rasa: Szalony Elf -sekratarka
3. Ciern, rasa: Szalony Elf -zastępca
4. Garzhvoga, rasa: Mroczny Elf
5. Aeander, rasa: ?
6. Ciri, rasa: Mroczny Elf
7. Demonka, rasa: ?
8. LaDy, rasa: ?
9. bonTONnaOSTRZUnoża, rasa: ?
10. Arvena, rasa: Elf Dnia
11. Delois, rasa: Złoty Elf
12. roper, rasa: Półelf Celtycko-mistyczny
13. Lukaesan, rasa: Eldar
14. Aaaaania, rasa: Elf Leśny
15. Lady Catelyn, rasa: Elf Godny
16. ErAgOnIuSz rasa:Elf Leśny
17. Arya, rasa: Luiqendi-Błękitny Elf
18. Fleur rasa: Leśny Elf
19. Lukaesan rasa: Mroczny elf

Witam nowych członków;)


Ostatnio zmieniony przez Arya: Saphira dnia Nie 21:29, 11 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Lukaesan
..::Hyper Shur'tugal::..
..::Hyper Shur'tugal::..



Dołączył: 03 Lip 2006
Posty: 1647 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Okinawa

PostWysłany: Nie 10:17, 11 Lut 2007 Powrót do góry

Chciałbym się dołączyć. Jestem Drowem.
A tu mały artykulik:
Ayleidzi
Ayleidzi są tajemniczą elfią rasą, niegdyś dominującą całkowicie nad centralnym Tamriel. Za czasów swej świetności tworzyli oni potężne i nad wyraz rozwinięte społeczności. Pod wieloma aspektami otoczka , która spowija Ayleidów przypomina tę cechującą rasę Krasnoludów. Choć Dwemerzy czerpali swą siłę z techniki, a Ayleidzi z magii, nie można oprzeć się wrażeniu, że nad obiema tymi tajemniczymi rasami unosi się podobny klimat zaginionej supercywilizacji. Ergo - każdy świat musi mieć swoich Majów ;)

Nie jest jasne, czy Ayleidzi wymarli całkowicie, czy wciąż żyją gdzieś w niedostępnych rejonach Tamriel. Na pewno nie spotkał ich dramatyczny koniec Dwemerów (mówiąc krótko - całkowita zagłada), o czym świadczy dzieło "O Dzikich Elfach" ("On Wild Elves"), napisane przez Kier-jo Chorvak'a. Pisze on w nim, że Ayleidzi wciaż żyli w swych społecznościach jeszcze w drugiej erze, nawet dochodząc do wysokich pozycji w społeczeństwie Imperium. Prawdopodobnie zatem żyją oni do dziś w małych ukrytych społecznościach w zakamarkach Tamriel, praktykując Stare Drogi i wspominając czasy swej świetności.

Przyjrzyjmy się bliżej największej zagadce współczesnej prowincji Cyrodiil.

Historia Ayleidów

Pierwsze, co rzuca się w oczy – Ayleidzi, zwani też Dzikimi Elfami, są jedyną elficką rasą, która nie używa przyrostka „-mer”. Prawdopodobnie związane jest to z faktem, że wcześnie oddzielili się od głównej gałęzi całego rodu Elfiego, obecnie nazywanego Aldmerami, i zachowali swą oryginalną nazwę, unikając późniejszego katalogowania na Bos-merów, Chi-merów, Alt-merów itd.

Pierwsza wzmianka o Ayleidach mówi o wybudowaniu przez nich Wieży z Białego Złota, datowanym na połowę Ery Meretycznej. Ayleidzi zajęli otaczające ją puszcze (źródła mówią o dżunglach, choć grając w Obliviona widzi się co innego ;) ), obecnie znane jako Cyrodiil, i tam rozwijali swoje osiedla, nie tworząc jednak zbitej państwowości.

W tamtym czasie istniało już daleko na zachodzie potężne królestwo Alinoru, stworzone jeszcze w Erze Meretycznej na Wyspach Summurset przez Wysokie Elfy (Altmerów). Potencjalnie mogło ono bez problemów zdominować luźno ze sobą powiązane ośrodki ayleidzkie, jednak tak się nie stało. Ogromny obszar dzielący Summurset od Cyrodiil sprawił, że wpływy Alinoru były w ówczesnym Cyrodiil nieznaczne.

Sytuacja zmieniła się, kiedy własne państwo założył Eplear, Bosmer z rodu Camoranów. Królestwo to powstało na terenie Puszczy Valen (ang. Valenwood) i ostatecznie odgrodziło Ayleidów od Alinoru. W tym samym roku (który zarazem jest uznawany za rok początkujący Pierwszą Erę), Ayleidzi stworzyli swoje pierwsze państwo - miasto: Wieżę z Białego Złota (White Gold Tower, dla lepszego zrozumienia niuansu - Wieża stała już przynajmniej parę wieków, ale dopiero teraz Elfy zamieszkujące ją i okolice postanowiły zrobić sobie tu królestwo). W latach późniejszych skutecznie izolowali się od silniejszego królestwa Alinoru dzięki królestwu Camoranów.

Ayleidzi nie byli jedynymi mieszkańcami Cyrodiil. Żyli w nim także ludzie, których elfy wykorzystywały jako niewolników. Idylla [ ;) ] nie trwała jednak wiecznie. W roku 242 Pierwszej Ery, ludzka kobieta, Alessia, rozpoczęła powstanie przeciwko ayleidzkim rządom na Wieży z Białego Złota. Zapewne było to jedynie wykorzystanie sprzyjającej okazji, gdyż napięcie pomiędzy poszczególnymi władcami ayleidzkich państw-miast wciąż narastało. Z pomocą Nordów, przybyłych z Atmory (kontynent ojczysty Nordów), rok później ludzie pobili Ayleidów. Część elfów uciekła do Valenwood, by szukać azylu u Dynastii Camoran; część zaś stała się wasalami lennymi Alessii (później jednak pozbawiono ich wszelkich praw do ziemi). Rozpoczęło to epokę znaną jako Późny Okres Ayleidów.

W trzecim wieku Pierwszej Ery, gdy Maruhk, małpi prorok, założył Zakon Alezjański, rozpoczęto niszczenie pozostałych jeszcze społeczności ayleidzkich. W roku 361, po ogłoszeniu Doktryn Alezjańskich, ostatecznie zdelegalizowano wszelką władzę Dzikich Elfów, z których większość została zasymilowana przez mieszkańców Valenwood.
W roku 480 Direnni zawiązali sojusz z ostatnim królem Ayleidów, władcą Nenalaty (umiejscowionej przy ujściu rzeki Silverfish do zatoki Niben). Nie wiadomo, w jaki sposób udało mu się przetrwać alezjańską dominację i indoktrynację. Przewodnik po Bravil, książka „Córka Niben” („Daughter of the Niben”), wspomina, że w okolicy Bravil (a więc po drugiej stronie zatoki, niż Nenalata), istniała jedna z największych ayleidzkich osad i sugeruje, że właśnie zakorzenienie Ayleidów w tym rejonie sprawiło, że został podbity jako ostatni.

Jednak w końcu i Nenalata upadła. Co działo się potem? O życiu Dzikich Elfów po upadku ich potęgi mówi wspominana już księga "O Dzikich Elfach" , której treść przypiszemy w tym miejscu:

"W dzikich ostępach prawie każdej prowincji Tamriel pojawiają się Ayleidzi, zwani powszechnie Dzikimi Elfami, wywodzący się pod względem filozofii, jeśli nie dosłownie, od pierwotnych mieszkańców tych terenów. Podczas gdy trzy elfickie rasy - Altmerowie (Elfy Wysokiego Rodu), Bosmerowie (Leśne Elfy) i Dumerowie (Mroczne Elfy) - przystosowały się dobrze do nowych kultur Tamriel, Ayleidzi i ich bracia trzymają się z dala od naszej cywilizacji, woląc praktykować dawne obyczaje z dala od oczu świata.

Dzikie Elfy używają odmiany języka starocyrodiiliańskiego, stroniąc od języka Tamriel i oddzielając się od centrów cywilizacji na Tamriel nawet bardziej niż najmniej zurbanizowani z ich elfickich kuzynów. Z usposobienia są ponurzy i małomówni - chociaż jest tak z punktu widzenia osób postronnych (czyli 'Pellani' w ich języku), a w kręgu swych własnych plemion bez wątpienia zachowują się inaczej. Zaiste, jeden z najwspanialszych mędrców Uniwersytetu Gwilym był cywilizowanym Ayleidą - Tjurhane Fyrre (1E2790-2E227) - [czyli 367 lat, przyp. MoOnRiDeR], którego opublikowane prace na temat Dzikich Elfów wskazują na tętniącą życiem kulturę. Fyrre to jeden z naprawdę niewielu Ayleidów, który swobodnie wypowiadał się na temat swojego ludu i religii i jak sam powiedział: 'natura ayleidzkich plemion ma wiele odcieni, ich osobowości różnią się często znacznie od sąsiednich plemion' (Fyrre, T., Natura poezji Ayleidów, s. 8, Wydawnictwo Uniwersytetu Gwilym, 2E12).

Jak każda obca kultura, Dzikie Elfy są często przedmiotem obaw prostych mieszkańców Tamriel. Ayleidzi nie przestają być jedną z największych zagadek kontynentu Tamriel. Rzadko w ogóle pojawiają się na stronicach kronik historycznych, a jeśli już, to są tylko dziwnym widokiem, który ukazuje się kronikarzowi, po czym znikają w lesie. Gdy od pospolitych legend oddzieli się to, co prawdopodobnie jest fikcją, nie zostaje prawie nic. Dzieje Ayleidów pozostają okryte tajemnicą od czasów przed Pierwszą Erą i mogą jeszcze pozostać w takim stanie przez wiele tysięcy lat."

A zatem po upadku swych królestw, Ayleidzi przetrwali wyłącznie jako małe, odosobnione społeczności, nie ingerujące w wielką politykę. W obrębie tych społeczności kultywowali staroelfickie tradycje, obrzędy i wierzenia - nieskażone naleciałościami "nowoczesnej" elfiej idei, której ucieleśnieniem są Altmerowie. Podkreślmy tutaj, że słowa "dzikie" nie należy rozumieć dosłownie jako "prymitywne". Chodzi tu raczej o ich odrębność, tajemniczość i odmienność od innych elfich ras. Niewątpliwie kultywowanie nauk Starego Ehlnofey znacznie odbiega od tego, czym zajmują się Elfy obecnie (o ludziach nie wspominając). Stąd być może ta naładowana obawą nazwa. Jeśli byśmy się bowiem przyjrzeli bliżej poziomowi myśli Ayleidzkiej, ich kultury czy magii, moglibyśmy się mocno zaskoczyć i zastanowić, kto tu tak naprawdę jest dziki...

Jednak bezpośrednie zetknięcie z bardziej współczesnymi oznakami kultury Ayleidów nie jest nam dotąd dane. W oblivionowym Cyrodiil najczęściej możemy natrafić na przejawy wielkości Ayleidów, a nie ich późniejszego cywilizacyjnego upadku. Przyjrzyjmy się temu, co zostało nam po "Dzikich" Elfach.

Kultura, sztuka i magia





Ayleidzkie ruiny, mimo że wiekowe, zachowały się do końca Trzeciej Ery w dość dobrym stanie. Do ich charakterystycznych cech można zaliczyć monumentalny rozmach budowy, strzeliste kształty, przestronne sale i kręte korytarze. Często wykorzystywanymi elementami architektonicznymi są łuki i kolumny, co mocno przypomina "nasz" styl gotycki. Budowle wykonane są z białego kamienia, prawdopodobnie marmuru, wiele zaś wykończeń takich jak bramy, czy kraty - najprawdopodobniej z kutego żelaza. Nie wiemy niestety, czy Ayleidzi stosowali w architekturze barwę – z tego powodu, że farby mogłyby nie przetrwać tysięcy lat.

Ruiny ayleidzkie wyróżniają się również dużą ilością rzeźb; przedstawiają one postacie elfów, z reguły uzbrojone – jak i ogromnego ptaka, przypominającego feniksa lub orła (niestety, nie wiemy nic o znaczeniu tego symbolu). Czasem możemy się również natknąć na ayleidzkie statuetki, zwane Przodkami. Niegdyś znajdowały się one w Wieży z Białego Złota, lecz ze względów bezpieczeństwa przeniesiono je do innych osad – Wenyandawik, Wendelbek, Culotte, Ninendava, Welke, Moranda, Fanacas, Mackamentain, Vilverin i Wendir. Co ciekawe, w siedzibach Ayleidów działają wciąż źródła światła; prawdopodobnie są mocno nasycone magią. Ząb czasu również nie nadgryzł pułapek, od trującego gazu, przez kolce, kraty, zapadnie, jak i nieumarłych strażników.

Ciekawymi artefaktami pozostałymi po Dzikich Elfach (wciąż pamiętajmy, że "Dzikie" one są wyłącznie z nazwy!) są Kamienie Varla, Kamienie Welkynd oraz Studnie Ayleidzkie. Pierwsze z nich to źródło energii dla zaklętych przedmiotów, drugie i trzecie odnawiają energię magiczną używającego. Jak dowiadujemy się z księgi "Magia z Nieba" („Magic from the Sky”), do ich wytwarzania używano meteorycznego szkła – meteorycznego dosłownie, bo pozyskiwanego ze spadłych z nieba fragmentów Aetheriusa. Studnie zaś zawierają w sobie meteoryczne żelazo. Natura ich nie została do końca poznana, wiadomo jednak, że mogą służyć każdej osobie, nawet niezbyt uzdolnionej magicznie.

Jak już wspomnieliśmy, ayleidzkie osady były oddzielnymi państwami-miastami; w każdym z nich znajdowało się źródło energii, Wielki Kamień Welkynd (ciekawostka: uosabiający przeciwwagę dla daedrycznych Kamieni Pieczęci (Sigil Stone)). Wielki Kamień był prawdopodobnie mini-elektrownią dla danego miasta - a energii miasta Ayleidów potrzebowały sporo. Z racji na wyjątkową pozycję Światła w ich kulturze, były prawdopodobnie bezustannie skąpane w blasku, pochodzącym od lamp, magicznych sadzawek, sfer, a nawet "fontann czystej magii", jak pisze autor księgi "Pochwały i Żale Pośród Ayleidzkich Ruin" ("Glories and Laments Among the Ayleid Ruins").
Poza wykorzystaniem mocy Wielkiego Kamienia Welkynd, Ayleidzi mogli korzystać także z niewolniczej pracy ludzi. Nie mamy jednak informacji na jakiej zasadzie to się odbywało.


Społeczeństwo i religia

Ayleidzi wierzyli, że Nirn zbudowany jest na bazie czterech żywiołów – ziemi, wody, powietrza i światła. Widzimy tutaj zatem zastąpienie jednego klasycznego pierwiastka - ognia - światłem. Ogień był bowiem w ich mniemaniu "zepsutym i uwstecznionym" światłem, a zatem tylko emanacją pierwiastka, a nie pierwiastkiem jako takim. Jako najczystsze i najpotężniejsze źródło światła Ayleidzi postrzegali gwiazdy, połączenie z Aetheriusem. To tłumaczy, dlaczego tak wielką czcią otaczali "Magię z Nieba", i magię w ogóle (wszak gwiazdy są nierozłącznie powiązane z Magnusem - uosobieniem tejże).

Nie jest nam dokładnie znana struktura społeczeństwa ayleidzkiego. Wiemy, że każde państwo-miasto miało swojego króla. Możemy również wnioskować, że pozycja kobiet i mężczyzn była raczej równa – ayleidzkie ruiny, skryte głęboko pod Imperialnym Miastem kryją w sobie dwa posągi – strażników – kobietę i mężczyznę. Jest to prawdopodobnie jedyne miejsce, w którym przedstawieni są w realistyczny sposób Ayleidzi – o skórze ciemniejszej, niż altmerska, białych brwiach i włosach. Jest to dość zgodne z opisem Dzikiego Elfa, zawartym w „Drugim Siewie 2920”:

"Ptak, który wcześniej się z niej naśmiewał, teraz przysiadł zaledwie dwa metry od niej. Zamrugała, a kiedy otworzyła oczy, ujrzała, że przemienił się on w nagiego elfa, o karnacji jaśniejszej niż dunmerowa, lecz ciemniejszej od altmerowej. Od razu wiedziała, że był to Ayleid, dziki elf."

Język Ayleidów

Język Ayleidów bywa nazywany starocyrodiiliańskim; sami Dzicy Elfowie uważali go za język Ehlnofey. Do dzisiejszych czasów zachowało się kilka przetłumaczonych zwrotów i słów:

- Av molag anyammis, av latta magicka - Z ognia życie, ze światła magia.
- Barra agea ry sou karan - Noś wiedzę jako swą zbroję.
- Agea haelia ne jorane emero laloria - Wiedza pochodząca z bólu jest godnym zaufania przewodnikiem w mrocznych czasach.
- Nou aldmeris mathmeldi admia aurane gandra sepredia av relleis ye brelyeis ye varlais - Nasi wygnani elficcy przodkowie usłyszeli witające dary pokoju w strumieniach, bukach i gwiazdach.
- Suna ye sunnabe - Błogosław i bądź błogosławiony.
- Va garlas agea, gravia ye goria, lattia mallari av malatu - W jaskiniach wiedzy, brzydkich i odrażających, lśni złoto prawdy.
- Vabria frensca, sa belle, sa baune, amaraldane aldmeris adonai - Spieniona fala, tak grzmiąca, tak potężna, zwiastuje dostojnych Elfów.
- varla - gwiazda
- welkynd - niebiosa
- mafre - mróz
- sila - lśni
- loria - ciemnieje

Czy Ayleidzi wciaż żyją?

Tego nie wiemy - grając w Obliviona na żadnego się nie natykamy, choć rzecz jasna można to zrzucić na karb uproszczenia twórców gry. Zresztą, jak już pisaliśmy, Ayleidzi żyją w bardzo skrytych społecznościach, a dzięki swym wyjątkowym umiejętnościom magicznym prawdopodobnie nie da się na nich natknąć, jeśli sami nie chcą być spotkani. Prawdopodobnie zatem wciąż żyją, tak, jak opisuje to Kier-jo Chorvak (nie wiadomo zresztą, kiedy napisał swoje dzieło). Przytaczany przez niego Ayleid, Tjurhane Fyrre, zmarł w roku 227 Drugiej Ery – czyli 1102 lata przed akcją Obliviona. Nie jest to jednak tak dużo, gdy weźmiemy pod uwagę, że elfowie mogą dożyć tysiąca lat. I choć jest możliwe, że Ayleidzi zostali całkiem zasymilowani przez inne Elfy, bądź faktycznie wymarli, to jednak najprawdopodobniej wciaż są wśród nas ;)

Irlav Jarol w „Magic from the Sky” uznaje Ayleidów za potężnych i przebiegłych, lecz pozbawionych w sobie dobra i mądrości, co miało przyczynić się do ich upadku. Przypomina to dość mocno pogląd Dunmerów, którzy uważali „bezbożność” Dwemerów za przyczynę zagłady. Obie rasy, zarówno potężne, jak i tajemnicze, zostawiły po sobie jedynie ruiny i przedmioty, których przeznaczenia możemy się tylko domyślać.

O ile jednak Dwemerowie zginęli wszyscy w jednym momencie i to przy udziale magii, przyczyna upadku Ayleidów jest dość prozaiczna – alezjańskie wojska uderzyły w odpowiedniej chwili. Dlatego też, fakt ich zniknięcia jest mocno wątpliwy. Co ciekawsze, obie rasy prezentowały zgoła inne podejście do świata: gdy ayleidzkie siedziby są piękne, wysublimowane, przestronne – dwemerowe wydają się ciasne, pozbawione ozdób – co mogłoby świadczyć o tym, że dla Dzikich

Elfów liczyła się estetyka, dla Dwemerów zaś – użyteczność. Podobieństwem między tymi dwiema rasami jest dość smutny fakt – ci, którzy nastali po nich, zignorowali dziedzictwo tych dwóch elfich nacji i teraz, miast czerpać z ich spuścizny, pozostawia się ją jedynie grupce badaczy.

======
Dziękuję za uwagę - Itarilde
+ MoOnRiDeR wraz z nieodzownym wkładem Rady Bractwa Sekretnego Płomienia
Zobacz profil autora
Arya
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 20 Lis 2006
Posty: 185 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ellesmera

PostWysłany: Nie 13:21, 11 Lut 2007 Powrót do góry

Nie no Lukaesan aż nie chciało mi się czytać lepiej żebys był cały czas i pisał normalnie a nie raz na czas i się rozpisał niewiadomo jak. :ym:
Ale wiesz troche przeczytałam o tej mowie fajnie to wymyśliłeś. ;P :buhaha: Ale zamieżasz się tym posłógiwać? ;P He He...
Zobacz profil autora
Lukaesan
..::Hyper Shur'tugal::..
..::Hyper Shur'tugal::..



Dołączył: 03 Lip 2006
Posty: 1647 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Okinawa

PostWysłany: Nie 13:35, 11 Lut 2007 Powrót do góry

To nie ja pisałem. Zaczerpnąłem to ze stronki o TES.
Zobacz profil autora
Arya
..::1st League Shur'tugal::..
..::1st League Shur'tugal::..



Dołączył: 20 Lis 2006
Posty: 185 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ellesmera

PostWysłany: Nie 13:51, 11 Lut 2007 Powrót do góry

Ty chodząca kopiarko he he (to nie jest obraźliwe)a przeczytałeś chociaż? A przecież mógł bys coś wymyślić masz talent.
Zobacz profil autora
Lukaesan
..::Hyper Shur'tugal::..
..::Hyper Shur'tugal::..



Dołączył: 03 Lip 2006
Posty: 1647 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Okinawa

PostWysłany: Nie 14:14, 11 Lut 2007 Powrót do góry

Jasne, że czytałem. I to jakieś trzy razy :P

FalmerowieChyba żadna z elfich ras Nirnu nie została tak słabo poznana jak ta. Ba! wielu wątpi nawet, czy Śnieżni Elfowie, czyli Falmerzy, kiedykolwiek naprawdę istnieli. Przyjrzyjmy się nieco bliżej tej zagadkowej rasie.


Legendy Nordów

Przekazów na temat Falmerów jest niezwykle mało, i żaden z nich nie jest w pełni wiarygodny. Właściwie jedynym źródłem wiedzy na ich temat są opowieści, czy może raczej baśnie / legendy Nordów. Falmerzy są w nich ukazani jako złośliwe istoty przynoszące zgubę "dobrym ludziom" - mylące drogi wędrowcom, zsyłające zarazy czy kradnące futra ;), a także wojujące z dzielnymi nordowskimi berserkerami. Każde niepowodzenie zabobonny Nord przypisze niechybnemu świństwu jakiegoś Falmera.

Widać to dobrze w "The Story of Aevar Stone - Singer" ("Opowieść o Aevarze Kamieniośpiewnym") - otoczonej wielką czcią historii, opowiadanej z pokolenia na pokolenie w nordowskiej społeczności Skaalów, zamieszkującą wyspę Solstheim (północny wschód od Skyrim). Tytułowy bohater ma do wykonania ważną misję, w której co chwilę zmaga się z jakimiś złośliwościami Falmerów, kryjących się po zaroślach. W tej opowieści powiedziane jest wyraźnie, że są oni "sługami Przeciwnika" - ów Przeciwnik to odpowiednik "naszego" szatana w wierzeniach nordowskich Skaalów.


Opowieść o Śnieżnym Księciu

Drugim przekazem, który mógłby posłużyć jako rozjaśnienie obrazu tej "rasy", aczkolwiek mocno spekulatywnym, jest opowieść „Upadek Śnieżnego Księcia”, mówiąca o śmierci wodza elfów, spisana przez Lokheima, kronikarza wodza Ingjaldra Białookiego. Jest to krótki opis bitwy w Górach Moesring na wyspie Solstheim.
Dowiadujemy się z tej książki, iż Ysgramor, władca Skyrim, wypędził elfów zamieszkujących tę prowincję; Solstheim zaś było ostatnią redutą broniących się elfów. Mimo że przyczyna klęski elfów nie jest jednoznacznie podana, możemy wnioskować, iż spowodowała to głównie przewaga liczebna Nordów, a także ich uzbrojenie – miecze i topory, niezwykle skutecznie w starciu z elfami.
Tytułowy Śnieżny Książę był wielkim wojownikiem, a także charyzmatycznym przywódcą – zakuty w zbroję, lśniącą dziwnym blaskiem i uzbrojony w śmiercionośną włócznię. Opowieść głosi, że zginął zabity przez Finnę, dwunastoletnią dziewczynkę, która rzuciła mieczem w elfa, rozwścieczona po śmierci matki. Tej wersji wydarzeń przez litość dla Nordów nie skomentujemy. Faktem jest jednak, że coś w rodzaju bitwy opisanej w tej opowieści mogło mieć miejsce. Na Solstheim bowiem znajduje się kurhan Śnieżnego Księcia, w którym znajdujemy księgę, leży również stalowa włócznia, silnie zaklęta i zbroja z tego samego metalu, zwana „prastarą” – choć minęły tysiące lat, oręż i pancerz wodza Elfów pozostały nienaruszone.

Problem w tym, czy elfem tym był Falmer, i czy stał na czele Falmerów. Sama nazwa - "Śnieżny Książę" - to trochę za mało, by od razu wysuwać wnioski co do jego rasowego pochodzenia.

Zajmiemy się tym za chwilę, dodajmy natomiast teraz, iż uzupełnieniem „Upadku” są słowa altmerskiego szlachcica o imieniu Athellor. Mianowicie, wierzy on, iż w jego żyłach płynie krew Falmerów i zleca nam odnalezienie dowodu na istnienie Śnieżnych Elfów – którym okazuje się być właśnie „Upadek Śnieżnego Księcia”. Athellor mówi:

"Widzisz, według mnie Falmerowie NAPRAWDĘ istnieli kilka wieków temu. Byli elfami, podobnie jak Altmerowie, Dunmerowie i Bosmerowie. A potem... po prostu zniknęli. Inne rasy krzyżowały się z nimi, aż wreszcie ich dziedzictwo zostało zaprzepaszczone. Niewykluczone, że elfickie korzenie to właśnie śnieżne elfy."

Pogląd Altmera wydaje się być sensownym wyjaśnieniem tego, co mogło stać się z Falmerami (o ile istnieli) po podbiciu ich przez Nordów. Z tymi kilkoma wiekami jednak nie jest zbyt dokładny – Ysgramor żył jeszcze w Erze Meretycznej, a żadnych późniejszych wzmianek o Falmerach uświadczyć nie możemy.


Jeśli Falmerowie naprawdę istnieli...

...to na pewno w którymś momencie odłączyli się - faktycznie bądź jedynie geograficznie - od głównej linii Elfów, czyli Aldmerów. Pytanie dotyczy czasu, kiedy ta rozłąka nastąpiła, i płynących z tego konsekwencji.

Czy Falmerowie to:

1) Aldmerowie, którzy uciekli z okupowanej kiedyś przez nich Atmory po kataklizmie, który rozbił Tamriel po upadku Serca Lorkhana?

2) Altmerowie, którzy objęli władzę w całym Tamriel po wygnaniu zeń ludzi? I zwano ich Falmerami ze wzgledu na życie w mrozach późniejszego Skyrim?

3) Czy może jednak w ciągu długich wieków Ery Meretycznej wskutek obcowania w trudnym klimacie wykształciła się zupełnie nowa odmiana elfów?

Hipoteza 1 zakłada istnienie odrębnej cywilizacji Falmerów, odrębnej od tej, którą stworzyli w Erze Meretycznej Altmerzy z Alinoru, ale która ze względu na swą słabość skończyła podobnie jak państwo Ayleidów - czyli zostało całkowicie zdominowana przez ludzi.

Hipoteza 2 zakłada, że Falmerowie to po prostu Altmerowie, tyle że z północy, a ich eksterminacja była spowodowana ekspansją Nordów. Na korzyść tej hipotezy przemawia to, że Altmer, którego wypowiedź wspominamy wyżej, przyznaje się do falmerskich przodków, co w sytuacji maniakalnej dbałości Altmerów o czystość krwi byłoby dla niego samego straszną zniewagą jeśli Falmerzy nie byliby odmianą Altmerów.

Hipoteza 3 zakłada istnienie zupełnie nowej odmiany Elfów, słabej politycznie i militarnie, teoretycznie możliwej do zaistnienia, choć na korzyść której przemawia wyłącznie obecność jakiegoś dziwoląga Śnieżnego Księcia, z tym że odróżniał się on od innych elfów z Solstheim (co z kolei przemawia na korzyść hipotezy 2).


Falmerzy a Riecklingi

Istnieje jeszcze jedna koncepcja mówiąca o tym, skąd mogli się wziąć Falmerzy w nordowskich opowieściach. Przemierzając wyspę Solstheim napotykamy co jakiś czas na śniadoskóre, goblinopodobne istoty zwane Rieklingami. Mimo niewielkich rozmiarów są inteligentymi i agresywnymi istotami.

Ira@BSP: "przy założeniu że jacyś tam faktyczni Falmerowie nigdy nie istnieli, to norski pogląd że elf mieszkający wśród śniegów to szkodnik i porywacz dzieci (chochlik, goblin, karzeł, skrzat w jednym), więc oto mamy wypisz wymaluj... Ricklinga."

Możemy zatem mówić tutaj o swoistym przemieszaniu wątków - umiejscowieniu w półlegendarnych Falmerach cech, które wykazują spotykane powszechnie Riecklilngi.
Można się oczywiście pokusić o zastanowienie nad tym, czy aby Riecklingi nie są zdegenerowaną formą Falmerów - podobnie jak degeneracja grupy Altmerów dała początek Orsimerom, czyli Orkom. Jeśli tak by było, mogłoby się to stać wyłącznie w wyniku podobnej klątwy, która padła na Orsimerów lub Chimerów . Jednak z braku danych to czysta spekulacja. W każdym razie bardzo wątpliwe jest, że zadziałała tu ewolucja - zmiany fizyczne są zbyt widoczne jak na tak krótki okres, który mógł minąć między powstaniem Falmerów a czasami współczesnymi.


Zagadka Shadowkey

Podczas gry w Shadowkey odwiedzamy miejsce zwane "Glacier Crawl" (~"Pełzanie Lodowca"). Jest to lodowy labirynt, umiejscowiony na granicy prowincji Hammerfell i Wysoka Skała (High Rock). W środku możemy napotkać dziwnych przeciwników, o wyglądzie jak na załączonym obrazku. Czyżby to byli mityczni Falmerzy? Z treści gry Shadowkey nie można wynieść żadnych informacji na ten temat, ale podobieństwo do "archetypu", zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i miejsce przebywania tych istot, jest znaczne...





Podsumowanie

Falmerzy to prawdopodobnie najtrudniejsza do badania rasa elfów - głównie dlatego, że nie wiadomo, czy w ogóle istniała. W próbie jej opisu posługujemy się wyłącznie spekulacjami, opartymi na legendach Nordów, których treść jest nie tylko bardzo skąpa, ale także bardzo nieobiektywna, oraz na przypadkowej obserwacji jednej z gier serii, która jednak może w tym momencie być traktowana głównie jako ciekawostka, a nie źródło wiedzy.
W kulturze Nordów Falmer to uosobienie pecha i przyczyna wszelkich nieszczęść. Stereotypy aż się wylewają z tego poglądu, a im tych jest więcej, tym mniej faktycznych informacji. Możemy zatem tylko spekulować, czy Falmerzy to odłam głównego nurtu elfiej cywilizacji (i w tym momencie możemy się zastanawiać kiedy to odłączenie nastąpiło, tak jak w przedstawionych wyżej hipotezach), czy są to Riecklingowie, czy może stanowią wyłącznie efekt maligny wiecznie pijanych nordowskich bardów. Istnieje też możliwość pośrednia między dwoma opcjami - że Riecklingowie byli niegdyś elfami, tylko się zdegenerowali. Jaka jest prawda - na razie nie wiemy. Pozostaje tylko czekać na następne wydania z serii TES, które - miejmy nadzieję - dadzą nam więcej wiedzy na temat Śnieżnych Elfów.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dunmerowie
Niniejsza praca została podzielona na dwie następujące części:

• Pierwszą, w której dogłębnie starałem się opisać zagadnienia dotyczące całej historii rasy Chimerów/Dunmerów – od czasów działalności proroka Velotha i początku exodusu oraz wkroczenia plemion Chimerów do Resdayn (w tym także postrzeganie Mrocznych Elfów na przestrzeni lat przez różne stronnictwa kulturowe, polityczne i społeczne), aż do czasu pojawienia się Nerevaryjczyka i spełnienia się Przepowiedni Azury oraz Przepowiedni Krwawego Księżyca.

• Drugą, w której postarałem się opisać obecny system polityczno-społeczny Dunmerów (w tym także praktykę prowadzenia wojny między Rodami), obyczaje, kulturę i religię, a także obecną sytuację polityczną w Morrowind oraz mentalność i zwyczajowość Dunmerów i zmianę tej jakże interesującej rasy na przestrzeni tysiącleci.

Cześć I

O pochodzeniu Dunmerów jak i postrzeganiu ich przez inne stronnictwa i nacje.

Dunmerowie, jak zwykła nazywać się ciemnoskóra i czerwono-oka rasa, którą jest szerzej znana pod mianem Mrocznych Elfów, zamieszkuje obecnie cesarską prowincję Morrowind. Niegdyś ów naród, był zwany Chimerami, którzy wedle legend i podań, mieli być piękną rasą wysokich elfów, posiadającą złocisty kolor skóry, zbliżony do Altmerów - Wysokich Elfów z Wysp Summurset (przemianę Chimerów w Dunmerów opiszę w dalszej części pracy) i stanowili zaledwie jedną z kilku gałęzi wielkiej elfiej rodziny narodów, która wywodziła się od wspólnych przodków wszystkich elfów – Aldmerów, a która odłączyła się od owej rodziny mniej więcej pod koniec Średniej Ery Meretycznej za sprawą działań Proroka Velotha.
Chimerowie byli zbliżeni do innych elfów anatomicznie, jednaże posiadali kilka charakterystycznych cech, które wyróżniały ich, takich jak już omawiany złocisty kolor skóry i ogólne piękno fizyczne. Kiedy rasa ta została dotknięta tzw. Klątwą Azury (transformowała w rasę Dunmerów), ich skóra przybrała barwę popiołu, a oczy rozbłysły czerwienią, przez co, w podróżnikach spotykających ich po raz pierwszy, widok Dunmera może wywołać strach, ale i zapewne wzbudzi respekt.



Dunmer i Altmer - prawdopodobnie właśnie tak jak Altmerowie wyglądali Chimerowie

Przybycie Chimerów do obecnego Morrowind owiane jest mgłą tajemnicy, wiadomo jedynie, że przywiódł ich tam św. Veloth - prorok i jednocześnie ich wielki przywódca religijny. Dzięki jego wizjom Chimerowie odcięli się od aldmerskich korzeni i założyli nowy naród, bazujący na daedrycznych podstawach - za właściwego, boskiego przodka Chimerowie/Dunmerowie traktują Boethia (Boethiah). Specyficzne pojmowanie świata, zainicjonowane jego naukami, sprawiło, że z biegiem czasu Chimerowie stali się narodem ksenofobicznym, a co za tym idzie, aroganckim i agresywnym w stosunku nawet do swych elfich braci oraz bardzo przywiązanym do swojej nowej ojczyzny (zjawisko to można by nazwać obecnie pewną formą elfiego nacjonalizmu). Spowodowało to odizolowanie tej rasy od głównego nurtu kulturowego Tamriel i rozwoju społeczności Cesarstwa. Jak można domyślić się, nie dotyczyło to całego społeczeństwa Chimerów, a raczej jego zdecydowanej większości. Obecnie Dunmerowie bardzo rzadko wypuszczają się ze swojej prowincji i są wrogo nastawieni do wszelkich zewnętrznych wpływów, jak np. ingerencje Cesarstwa Tamriel w sprawy Morrowind, czy narastająca migracja na tereny Morrowind tzw. Obcych (Dunmerowie mianem Obcego nazywają każdego przybysza, nawet Dunmera, który urodził się poza ich ojczyzną). Na pewno wpływ na takie zachowanie i światopogląd Dunmerów wpływa narastająca niechęć wobec tej rasy wśród innych mieszkańców Morrowind i Tamriel (mam tu na myśli obywateli innych narodowości, ras czy stronnictw).

Na temat kultury Dunmerów, na przestrzeni wieków narosło wiele mitów i stereotypów, inspirowanych zwłaszcza owym przymiotnikiem „mroczny”. Wśród nich, najbardziej rozpowszechnione, szkodliwe i drażniące Dunmerów jest powszechne przekonanie, iż wyznawany przez nich Kult Przodków jest szczególną formą nekromancji – jest to oczywiście nieprawda, gdyż Mroczne Elfy wszelkie formy nekromancji uważają za coś szczególnie odrażającego, jednakże jak to zwykle bywa nie wszyscy i nie zawsze - niektórzy Dunmerowie, w szczególności banici z rodu Telvanni, ale i też zwyczajni magowie dopuszczają możliwość nekromancji na ciele człowieka, zwierzoludzi – Argonian i Khajiitów oraz Orków, uzasadniając to absurdalnym stwierdzeniem jakoby rasy te nie były równe ich rasie, co jest oczywiście przejawem rasizmu i myślą, od której zdecydowana większość Dunmerów się odcina. Sami Dunmerowie o tych oszczerstwach pod swoim adresem mówią:

„Głupi cudzoziemcy sądzą, że nekromanci to my Dunmerowie, gdyż chronią nas nasi przodkowie i ich opatrzność. Nie mają oni pojęcia o świętym honorze, jakim jest dla przodka ochrona własnej rodziny i poszanowania pradawnych tradycji i obyczajów”.

Jak już mówiłem Dunmerowie uważani są również za rasistów, gdyż twierdzą że ich rasa powinna panować i przewodzić pozostałym społecznościom, a inne rasy, takie jak Argonianie czy Khajiici powinni im służyć. Nieco lepiej traktują ludzi, których uważają za wyżej rozwinięte formy zwierzęce i tym samym niewolnictwo traktują jako coś całkiem normalnego. Mimo tych wszystkich negatywnych opinii, Dunmerowie są również uważani za egzotyczną rasę z bogatymi tradycjami i historią narodową. Z łona owej nacji wywodzi się wielu wybitnych mężów i dam, którzy swoimi światłymi działaniami niejednokrotnie ocalali całe narody od nieszczęść. Wystarczy chociażby przytoczyć tutaj imiona takie jak: Królowa Matka Berenziah, Cesarzowa Katariah, nie wspominając już o samym Nerevarze Indorilu – bezdyskusyjnie najwybitniejszym polityku i wojskowemu przywódcy swoich czasów. Tylko umysł laika nie dostrzeże tego wielkiego dziedzictwa, jakie buduje i pozostawia po sobie ta rasa przyszłym pokoleniom, dając przykład na to, jak naród umęczony wieloletnią tułaczką, bratobójstwem, wiecznym wojowaniem o wolność swojego narodu, potrafi przetrwać zawieruchy dziejów i wciąż wnosić istotny wkład w tworzenie historii i rozwój kultury całego Tamriel.

1. Misja proroka Velotha – Czasy Chimerów.

W czasach, gdy Chimerowie zamieszkiwali wspólnie z innymi elfami dzisiejsze Wyspy Summurset, jeden z ich przywódców duchowych i wielkich myślicieli, prorok Veloth, uznany później za ich największego ze świętych, nie mógł dłużej patrzyć na zżerający społeczeństwo Aldmerów dekadetyzm i postanowił poprowadzić swoich zwolenników - Chimerów (nazwa ta oznacza „Przemieniony Lud”) ze starych elfickich krain ku objawionej mu w wizji przez Azurę, Boethiah i Mephala ziemi obiecanej - obecnej prowincji Morrowind. Nowa ojczyzna została nazwana po prostu Krajem Velotha (niekiedy pojawią się także określenie, „Velothi” ).

Chimerowie czcili jako swoich bogów i wielkich przodków demoniczne byty rodem z Oblivionu. Dzięki jego (Velotha) naukom, Chimerowie byli w stanie wyróżnić spośród mnogich demonów trzy dobre Daedry – Azura, Boethiah i Mephala, którym oddawano boską cześć, jak i cztery złe Daedry - Molag Bal, Mehrunes Dagon, Malacath i Sheogorath, które nazwano zbiorczą nazwą „Cztery Rogi Domu Nieszczęść”. Tych drugich obawiano się, lecz jednak uznano je za niezbędne elementy religii Velotha i nauczono się - dzięki jego naukom - z nimi delikatnie, ale za to skutecznie negocjować.
Ponieważ Mroczne Elfy uznają Daedry za swoich przodków, dają tym samym doskonałą pożywkę dla nieprzychylnych im osób, którzy złośliwie lub raczej w wyniku nieznajomości doktryn tego kultu, posądzają ich o okultystyczne i nekromanckie praktyki. W praktyce kult ten wiąże się z bezpośrednimi związkami rodzinnymi pomiędzy wyznawcą, a wyznawanym. Szczegółowych informacji na ten temat dostarcza księga "Dunmerowie i ich przodkowie". W oryginalnej postaci Kult Przodków zachował się jeszcze wśród Popielnych Klanów - jest ciągle praktykowany z niewielkimi odstępstwami wynikającymi z upływu czasu.

Wkrótce po tym jak Chimerowie osiedlili się w obecnym Morrowind, dość szybko zaczęli wchodzić w kontakty z tajemniczymi Dwemerami – pokrewną im elfią rasą (często i mylnie zwana przez naszych ludzkich braci z niewiadomych przyczyn Krasnoludami), która jeszcze wcześniej oddzieliła się od Aldmerów i już wtedy była bardzo rozwinięta technicznie. Co ważniejsze Dwemerowie zamieszkiwali obecne Morrowind jeszcze przed Chimerami. Najwyraźniej już w tak krótkich wzajemnych kontaktach obu narodów, Chimerowie nie byli w stanie ścierpieć Dwemerów. Z zachowanych przekazów i dzisiejszego wizerunku „krasnoludów” wśród Dunmerów wynika, że powodem wojen była religia Dwemerów – najczęściej zwano ich „bezbożną rasą”. Miało to wynikać z faktu, iż Dwemerowie nie oddawali czci żadnym bogom (ateizm), ani nie oddawali czci Przodkom, dystansując tym samym Chimerów do siebie, a jedyną rzeczą, która uważali za godną podziwu były dzieła ich dłoni i siła ich rozumu, która istotnie musiała być przeogromna.
Czytając chimeryjskie legendy nie trudno zauważyć, że Dwemerowie posiadali wielkie bogactwa oraz rozległe ziemie, na które Chimerowie patrzyli zazdrosnym okiem. Zaczęli więc regularnie najeżdżać tereny zamieszkałe przez Dwemerów. Wojna podjazdowa, którą stosowali, znacznie osłabiła zarówno grabieżców jak i grabowanych, co było bezpośrednią przyczyną najazdu Nordów na te ziemie i ustanowienia Dunmereth.

2. Imperium Nordów i czasy Dunmereth



Nordowie – wielcy wrogowie Chimerów

W czasie, gdy ziemie Ludu Velotha (Morrowind) były nękane ciągłymi konfliktami pomiędzy Chimerami i Dwemerami, na zachodzie ludzie wybudowali potężne imperium – Skyrim (nie mylić z obecną prowincją Cesarstwa). Byli to waleczni przodkowie dzisiejszych Nordów i nas samych – Cesarskich Cyrodiilian. Ich królem był Vrage zwany Utalentowanym. Rządy objął po zaledwie jednorocznych rządach swego ojca, króla Hjalmerze. Rządy Hjalmara trwały tak krótko nie ze względu na waśnie polityczne, czy zawieruchy wojenne, lecz z powodu bardzo długiego okresu panowania jego poprzednika króla Haralda, twórcy pierwszego Królestwa Nordów - Skyrim znajdującego się w północnej części Tamriel - król Harald panował 78 lat.
Jego wnuk - Vrage postanowił rozszerzyć wpływy Skyrim i w ciągu następnych dwudziestu lat po objęciu rządów znacznie umocnił Skyrim pod względem gospodarczym, militarnym oraz politycznym. Ludzie byli gotowi do powzięcia zemsty na nękających ich od wieków elfach. Vrage Utalentowany miał jasny cel - chciał uczynić ze Skyrim wielkie imperium, więc w 1E 240 najechał Kraj Velotha oraz Wysoka Skałę. Słabe, nieliczne i niezdyscyplinowane armie Bretonów i elfów nie miały szans w starciu z potężną flotą i armią Nordów. Vrage w krótkim czasie zajął całe ziemie ludu Velotha - często zwanych przez Nordów Dwemereth (chociaż ostatnio coraz częściej zwanych Dunmereth).
Ówczesne nordyckie kroniki wspominają, iż podbój Dunmereth był bardzo ułatwiony ze względu na wewnętrzne konflikty wśród Chimerów, którzy byli w owym czasie podzieleni na wiele plemion, stronnictw i klanów. Owe Klany zacięcie z sobą rywalizowały, a w swoich konfliktach zwykły wykorzystywać Nordów, w tym samym czasie prowadząc ciągłą wojnę podjazdową z Dwemerami. Dało to Vragemu świetny powód do wojny.
Przez prawie 160 lat Kraj Velotha - Dunmereth znajdował się pod nordycką okupacją, co spowodowało jednak, iż ucichł konflikt chimersko-dwemerski. Nie znaczyło to, że został całkowicie zażegnany. Wedle kronik, wszystkie przejawy buntu czy to Chimerów, czy Krasnoludów były krwawo tłumione, choć uważa się, że Dwemerowie byli w lepszej sytuacji niż Chimerowie, którzy przez swą wybujałą nawet jak na elfów dumę i arogancję połączoną z rasizmem nie byli w stanie przystosować się do warunków narzucanych przez okupanta. Dwemerowie natomiast przystosowali się do nordyckiej obecności w Dunmereth i w pewnym stopniu wykorzystywali Nordów do swoich celów, prowadząc dla nich różnego typu usługi i pomagając w różnych aspektach codziennego życia.

Około roku 1E 369, wybuchła w Skyrim tzw. Wojna Sukcesyjna, która stopniowo doprowadziła do upadku wspaniałego Imperium Nordów – pierwszego niezależnego państwa ludzi. Wedle kronik, Wojnę Sukcesyjną zainicjowało zabójstwo ówczesnego Króla Skyrim - Borgasa przez Dziki Gon - Leśnych Elfów wykorzystujących pradawne, bardzo tajemnicze i rzadko praktykowane rytuały, prowadzące do transformacji niewinnie wyglądających Bosmerów w oszalałe monstra (bliższy opis Dzikiego Gonu znajdziemy w księdze "Taniec w Ogniu cz. 4" - przypis Adam).

Nordowie pozostawili Dunmereth i rzucili się w wir pięćdziesięcioletniej wojny domowej prowadzonej pomiędzy potencjalnymi następcami króla Borgasa. Po jej zakończeniu Nordom nigdy nie udało się odbudować wielkiej potęgi pierwszego Imperium, dawnej świetności gospodarki, administracji i armii, zaś zaistniałą wewnętrzną sytuację polityczną Skyrim wykorzystał pewien chimeryjski wódz, uznany później za największego bohatera Mrocznych Elfów – Nerevar Indoril...

3. Sojusz Chimerów i Dwemerów. Powstanie Resdayn. Czasy Pierwszej Rady.

Gdy Skyrim słabło wskutek prowadzenia przedłużającej się bratobójczej Wojny Sukcesyjnej, Nerevar - przywódca rodu Indoril (jednego z ówczesnych sześciu Wielkich Rodów – państw Chimerów), postanowił wypędzić Nordów ze swojej ojczyzny i zjednoczyć wyniszczoną ciągłymi wojnami rasę Chimerów. Nerevar zdawał sobie jednak sprawę z tego, iż sami Chimerowie nie będą w stanie tego dokonać. Według legendy poradził się bogini Azury, która nakazała mu, aby udał się do Dwemerów, gdyż w owym czasie naród ten słynął z wielu wybitnych zaklinaczy-kowali. Neravar udał się więc do jednego z nich i poprosił o wykucie magicznego pierścienia, który swemu właścicielowi dawać miał siłę przekonywania innych i posłuch u swego ludu. Ów pierścień miał też być zaklęty w taki sposób, że uśmiercał on wszystkich, którzy by go założyli, oprócz samego Nerevara. Dwemerowie wykonali zamówienie i powierzyli Nerevarowi wspaniały pierścień znany pod nazwą „Księżyc-i-Gwiazda” lub „Jeden–Klan–Pod-Księżycem-i-Gwiazdą” (Księżyc i Gwiazda są symbolami Azury, a Nerevar właśnie Azurę uważał za swoją opiekunkę i owe symbole nosił na swoich sztandarach). Jak mówią uczeni Morrowind:

„Kiedy Dunmerowie podążyli za Velothem do Morrowind, byli tylko zbieraniną skłóconych wewnętrznie klanów, jednak jeden z dowódców, Nerevar, postanowił zjednoczyć wszystkie plemiona. W Rodzie Dwemer byli wielcy zaklinacze, więc Nerevar udał się w sekrecie do jednego z ich kowali (owym kowalem był jeden z Tonalnych Mistrzów, pomocników samego Kagrenacka) i poprosił, aby ten zrobił dla niego zaklęty pierścień, dający swojemu właścicielowi ogromne zdolności perswazji; dla bezpieczeństwa, nałożono na niego dodatkowe zaklęcie, które miało zabić każdego, kto go założy, poza Nerevarem”.

Dzięki swoim zdolnościom i magicznemu pierścieniowi, Nerevar zdołał zjednoczyć wszystkie rody oraz mniejsze plemiona, a wówczas pomyślał o zażegnaniu konfliktu Chimerów z Dwemerami. W krótkim czasie plany te spełniły się, gdyż Nerevar wszedł w sojusz z królem Dwemerów Dumakiem, zapewniając od dawna upragniony pokój pomiędzy zwaśnionymi rasami Chimerów i Dwemerów. Nordowie byli zbyt zajęci wojną domową w swojej ojczyźnie by móc przeszkodzić Nerevarowi i Dumakowi.
Nordowie zostają ostatecznie przegnani w 416 1E, a Nerevar i Dumak powołali nowe wspólne państwo obojga narodów – Resdayn, na którego czele stanęła znajdująca się pod ich przywództwem arystokratyczna Pierwsza Rada. Jednak nie wszystkim taki obrót spraw był w smak. Dwemerski klan znany pod nazwą Rourken postanowił udać się na wygnanie – i po długiej tułaczce dotarł do wyspy Stros M’Kai w Zatoce Illiac –gdzie założył swą nową siedzibę.
Korzystając z dawna oczekiwanego pokoju pomiędzy dwoma zwaśnionymi narodami, Resdayn rozkwitało pod każdym względem, zapewniając Chimerom i Dwemerom dobrobyt. Okres panowania Nerevara i Dunmaka jest uważany przez wielu historyków zajmujących się tematyką Morrowind za Złoty Okres w dziejach tej krainy i moim zdaniem mają oni niewątpliwie rację.
Pokój jednak nie trwał zbyt długo, w roku 1E 668 doszło do erupcji uśpionej Czerwonej Góry, olbrzymiego wulkanu stanowiącego serce obecnej wyspy Vvardenfell w północnym Morrowind...

4. Bitwa pod Czerwoną Górą.

[W części tej postaram się przybliżyć nieco wszelakie dostępne Bractwu Sekretnego Płomienia wersje batalii o Czerwoną Górę oraz zakończenia żywota Nerevara].

W 1E 668 Lord Kanclerz Nerevar Indoril, Wielki Hortator (Hortator – tytuł nadawany wojskowemu przywódcy wszystkich Wielkich Rodów) za sprawą jednego ze swoich doradców – Voryna Dagotha, znanego później jako Dagoth-Ur, poznał niepokojące rewelacje na temat Dwemerów. Lord Dagoth twierdził, że grupa dwemerskich uczonych, znana pod nazwą Tonalnych Architektów, pod przewodnictwem największego w tamtym czasie zaklinacza Tamriel, Wielkiego Inżyniera i Arcykapłana Kagrenaka, odnalazła tajemniczy artefakt, zwany Sercem Lorkhana. Serce to, wedle elfickiej mitologii zostało wyrwane przez Aedry, czyli bogów Niru (Wszechświata, nie mylić z Nirnem – światem śmiertelnym) jednemu z ich towarzyszy – Lorkhanowi, za oszustwo, którego dopuścił się nakłaniając Aedry do stworzenia Nirn – śmiertelnego świata. Magnus (Magia) przerywając projekt tworzenia świata, zachęcił część Aedr do opuszczenia śmiertelnego świata. Nie wszyskie - wiele z nich zdecydowało poświęcić się i przekształcić w inne formy – Ehlnofey, czyli Kości Ziemi.
Prace Kagrenaka i Tonalnych Architektów nad Sercem miały na celu spełnienie odwiecznego marzenia Dwemerów – osiągnięcia nieśmiertelności dla swojej rasy oraz budowy tzw. Anumidium (nowego boga, określanego jako karykatura Chimerskich bóstw - Daedr), który mógłby pomóc Dwemerom w opanowaniu całego Resdayn, a może i całego Tamriel.
Nerevar po usłyszeniu tych plotek najwyraźniej nie przejął się nimi i im nie dowierzał, jednak jego doradcy (obecna Trójca – ALMSIVI, czyli Vivek, Almalexia i Sotha Sil), nakłaniali go do szybkiego ataku na Dwemerów, by położyć kres zagrożeniu, jakim były dwemerskie ambicje o nieśmiertelności i władzy. Pomimo to, Nerevar postanowił najpierw udać się do swego przyjaciela Dumaka - króla Dwemerów, aby skonfrontować z nim te rewelacje.
Wedle kronik i zapisków Dumak miał się strasznie rozgniewać na Nerevara, słysząc z jego ust te słowa i zakazał wtrącania się mu do spraw wewnętrznych Dwemerów. Nerevar nie był pewny co postanowić w tej sytuacji, dlatego udał się na pielgrzymkę do wielkiej świątyni Azury w Holamayan na Vvardenfell. W trakcie modlitwy objawiła się mu jego bogini-opiekunka, która potwierdziła informacje przekazaną przez Dagoth-Ura. Nerevarowi nie pozostało nic innego niż rozpocząć nowa wojnę i przeprowadzić szybką i zdecydowaną inwazję na państwo "Głębokiego Ludu" jak określali siebie Dwemerowie. Hortator jednak bacząc na swą przyjaźń z Dumakiem postanowił ostatni raz z nim porozmawiać w nadziei, że sytuacja ta się wyjaśni. Niestety tak się nie stało. Nerevar i Dumak nie mieli sobie nic miłego do powiedzenia, a jedynie wzajemne oskarżenia i pretensje. Zapomniany i stary konflikt rozgorzał na nowo...



Dzisiejsze Dagoth Ur - tu rozstrzygnęły się losy Chimerów i Dwemerów

Dawni sojusznicy i przyjaciele, jakimi niewątpliwie przez wiele lat byli Dumac i Nerevar stali się największymi wrogami. Przez blisko 32 lata toczyły się krwawe potyczki pomiędzy Dunmerami i Dwemerami, przechylając szalę zwycięstwa raz to na jedną, raz to na drugą stronę konfliktu. Konflikt ten, w późniejszym czasie zostanie nazwany przez historyków straszną Wojną Pierwszej Rady. Po latach ciągłych, okrutnych bitew, które zdziesiątkowały wielkie niegdyś narody Mrocznych Elfów i Krasnoludów, nadszedł czas na ostateczną batalię, która miała rozegrać się pod Czerwoną Górą i ostatecznie przesądzić o wygranej Dunmerów...
Sądząc po ilości sprawozdań i relacji z bitwy można stwierdzić, że oblężenie głównej cytadeli Dwemerów na Czerwonej Górze jest jednym z najbardziej tajemniczych i najważniejszych okresów w dziejach Morrowind. Spory dotyczą głownie roli jaką odegrali Vivek, Almalexia i Sothy Sil podczas bitwy oraz tajemniczych okoliczności śmierci Nerevara. Dysponujemy wersją giermka Nerevara, Alandro Sul'a z rodu Telvanni, który twierdził ze śmierć Nerevara i tragiczny los Dagoth Ura jest wynikiem nieposkromionych ambicji tejże trójki osób - to oni podstępnie zamordowali Nerevara, a winę za to zrzucili na Dagoth Ura, oraz wersją Viveka adresowaną do Malura Omayna - kapłana Świątyni, a późniejszego Odszczepieńca głoszącego herezje o Bitwie pod Czerwoną Górą oraz przepowiednie jakoby Nerevar odrodzi się i obali Triumwirat. Obie te wersje są mocno rozpowszechnione w środowisku Popielnych, którzy jednak uznają tą pierwszą za prawdziwą opcję wydarzeń pod Czerwoną Górą. Jest ona jednak negowana przez Świątynię i zwalczane jako herezja przez Zakon Ordynatorów. Vivek i reszta Trójcy mają swój własny osąd tamtych wydarzeń. Trybunał twierdzi, że to Dagoth Ur opętany mocą Serca Lorkhana zamordował Nerevara, po czym uciekł ze swymi sługami. Trójca próbowała pomóc Nerevarowi, ale działania te nie odniosły skutku, gdyż moc Serca i Dagoth Ura była zbyt wielka.

(Zainteresowanych szczegółową analizą wydarzeń na Czerwonej Górze zapraszam do lektury świetnej pracy napisanej przez Irę – przypis Adam).

5. Narodziny Trybunału.

Gdy po bitwie o Czerwoną Górę zabrakło Nerevara, zjednoczone, teraz już wyłącznie chimeryskie Resdayn, musiało obrać nowego władcę. Władzę po wielkim Nerevarze przejęli Vivek, Almalexia i Sotha Sil. Wkrótce Trójca przedstawiła swojemu ludowi wizję nowego, lepszego świata, w którym Chimerami będą opiekować się nie demoniczne i niestałe Daedry, lecz ALMSIVI – żywi bogowie, przebywający na co dzień wśród swego ludu. Boską moc pozyskali dzięki Sercu Lorkhana, po tym jak Sotha Sil zgłębił jego tajemnice.
Z tymi legendarnymi początkami dzisiejszego wyznania Dunmerów wiąże się też mit o powstaniu specyficznego wyglądu ich rasy. Otóż po śmierci Nerevara, Trójcy objawiła się Azura i przeklęła ich za złamanie przysięgi danej swemu królowi. Rzucając na nich klątwę, spowodowała, że piękna niegdyś rasa Chimerów została przemieniona w szaro-skórnych i czerwono-okich Dunmerów. Miało to po wieki przypominać Mrocznym Elfom o grzechu, którego dopuścili się ich nowi bogowie. Azura zapowiedziała również, że kiedyś Lord Nerevar powróci, by zemścić się na Trójcy oraz by przywrócić dawne obyczaje i prawa. Pełna pychy i zadufania w siebie Trójca słysząc słowa Azury wyśmiała ją.
Nim jednak Dunmerowie mogli urządzić na nowo swe państwo, musieli się jeszcze rozprawić ze swoimi współplemieńcami z Wielkiego Rodu Dagoth. Poplecznicy Dagoth Ura zostali oskarżeni o zdradę na rzecz Dwemerów. Stali się obiektami "polowania na czarownice" - byli bezlitośnie tępieni zarówno przez Rody jak i przez Świątynię. Przez tysiąclecia uważano, że zdołano zgładzić ich wszystkich, jednak problem tego rodu powrócił ze zdwojoną mocą ostatnimi czasy.

"Docierają do nas różne raporty o nasileniu się ataków na garnizony Straży Świątynnej w okolicach Czerwonej Góry, o pojawianiu się coraz to nowych kryjówek tzw. Kultu Szóstego Rodu, który stosuje odrażające praktyki i ma na celu obalenie dotychczasowego porządku i odzyskanie Morrowind."

Przez kolejne stulecia Trybunał rządził w Morrowind twardą ręką. Ich propagandowa forma rządów polegała na zaspokajaniu potrzeb ludu i zapewnianiu mu bezpieczeństwa w zamian za bezgraniczne oddanie i posłuszeństwo. Opozycja i wszelkie formy, czy to sprzeciwu, czy tez głoszenia nauk sprzecznych z doktrynami Świątyni były bezlitośnie tępione przez Ordynatorów, którzy fanatycznie starali się ukryć prawdę z rozkazu Trybunału i Świątyni. Działo się tak dopóki w Morrowind na Vvardenfell pojawił się tajemniczy obcy, który spełniał wszystkie warunki przepowiedni i nie był do końca pewien jak ważną rolę odegra w dziejach tej krainy.

6. Czasy obecne

Przez następne stulecia Resdayn rozkwitało pod łagodnymi i wspaniałomyślnymi rządami Trójcy i jej Świątyni (były to rządy łagodne i wspaniałomyślne tylko dla tych, którzy podporządkowali się nowemu ładowi narzuconemu przez Trybunał, innych czekało zesłanie do Dekanatu Prawdy i tortury lub śmierć). Zapomniano o Nerevarze jako wielkim przywódcy, gdyż uznano tajemnicze wątki w sprawie jego śmierci za zbytnio sugerujące winę Trybunału i wszelkie rozgłaszanie herezji na ten temat śledzono i po przesłuchaniu delikwenta karano śmiercią - samego zaś Nerevara ogłoszono tylko świętym. Takie działania Świątyni spowodowały, że stała się ona praktycznie głównodowodzącym stronnictwem na scenie politycznej Morrowind, z którym musi liczyć się same Cesarstwo - przynajmniej w kwestii spraw dotyczących polityki Morrowind. Czterysta lat temu kraj ten został przyłączony na mocy traktatu pokojowego Vivek – Tiber Septim do Cesarstwa. Nazwę tych ziem - Resdayn zmieniono na Morrowind.
Rządy Trójcy trwają aż po dziś dzień, chociaż wielu Dunmerów wierzy w Przepowiednię Azury o powrocie Nerevara w nowym wcieleniu i ostatecznym zniszczenia fałszywych bogów i złego Dagoth Ura, który od tysiącleci czeka uśpiony pod Czerwoną Górą na swoją chwilę. Mają nadzieję, że kiedyś odrodzi się Morrowind ze złotych czasów, w którym zapanuje pokój i dobrobyt oraz równość i dawny ład. Ostatnimi czasy bardzo liczne są objawienia tzw. Nerevaryjczyków, twierdzących, że są Wcieleniami Nerevara. Zazwyczaj są oni prześladowani przez Świątynię i Zakon Ordynatorów i słuch po nich ginie. Nie dzieje się tak jednak zawsze - wyjątkowo głośny był przypadek niejakiej Gwiazdeczki, młodej Popielnej, wychowanej przez Plemię Urshilaku. Jej nagłe zniknięcie, o które podejrzewa się Straż Świątynną wywołało masę plotek i wielkie niezadowolenie ludności, z powodu metod stosowanych przez inkwizytorów Świątyni. Jednak instytucja ta nic sobie z tego nie robi. Obecnie Świątynia dalej nęka wszelkie przejawy herezji umacniając fanatyczną wiarę w Trybunał i sprawując „właściwy porządek” w Morrowind.
Po tym, kiedy Dunmerowie uznali za swych bogów Trójcę, zaś wiary w Daedry i Kult Przodków zostały adaptowane dla potrzeb kultu ALMSIVI (oprócz Popielnych, którzy trwają przy starej wierze), Świątynia prześladuje wszystkich, którzy propagują wszelkie "herezje” podważające jej dogmaty. Głośnym przykładem owych „heretyków” są Odszczepieńcy, zbuntowani kapłani samej Świątyni, twierdzący, że Świątynia zbytnio odchyliła się od swego pierwotnego szlaku i że jej celem jest nauczanie, a nie prześladowanie niewinnych ludzi i rządzenie Morrowind, jak i normalni ludzie, którzy wierzą w treść pism heretyckich i wyczekują z niecierpliwością Nerevaryjczyka. Obecnie Świątynia czci świętego Nerevara jako największego z dunmerowych dowódców, Członka Pierwszej Rady oraz towarzysza Viveka, Almalexii i Sothy Sila, którzy zjednoczyli rody Dunmerów i pokonali pod Czerwoną Górą niegodziwych Dwemerów, zdradziecki ród Dagoth i ich zachodnich sprzymierzeńców (wedle oficjalnej propagandy taka wersja jest prawdziwa i jej prawdziwość nie podlega dyskusji). Popielni twierdzą jednak, że Nerevar przyrzekł czcić Pradawne Duchy i prawo plemienne, oraz że przyjdzie ponownie, by dopełnić przyrzeczenia. Dla Popielnych oznacza to zniszczenie fałszywej Świątyni i przepędzenie cesarskich najeźdźców. Rozbieżności w stanowiskach tych dwóch stron, widoczne są również w kwestii statusu Nerevara. Otóż Świątynia mówi, iż Nerevar był jedynie towarzyszem Trybunału i świętym, lecz nie był posłańcem boskim i zbawicielem jak uważają Popielni. Konflikt w kwestii dogmatów powoduje w ostatnich czasach nasilające się zatargi Świątyni z Popielnymi i nikt nie może przewidzieć jak cała sprawa potoczy się dalej.

I tak, pewnego dnia 3E 427, więzień narodzony z nieznanych rodziców został wysłany pod strażą, bez słowa wyjaśnienia, wieziony najpierw lądem, później morzem z Cesarskiego Miasta – Stolicy Imperium, na wschód, do Morrowind. Ów nieznany przybysz okazał się właściwą, reinkarnacją Nerevara. Po wielu trudach i zadaniach zleconych mu przez Ostrza – Wywiad Cesarski, spełnieniu prób wcielonego, zjednoczył wszystkie Rody, które nadały mu tytuł Hortatora oraz zjednoczył wszystkie plemiona, które okrzyknęły go Nerevaryjczykiem, po czym samotnie podążył na Czerwona Górę i pokonał straszliwą bestię – Dagoth Ura oraz jego podopiecznych popielnych wampirów i cały Szósty Ród. Dzięki niemu spełniło się proroctwo Azury. Jego działania sprawiły, że Trójca utraciła swą boską moc, o czym być może jeszcze długo sami Dunmerowie wiedzieć nie będą.

Cześć II

1.System polityczny Dunmerów.

Społeczeństwo Dunmerów od zawsze było bardzo zróżnicowane politycznie. Niegdyś za czasów proroka Velotha władza rozsiana była pośród wielu pomniejszych rodach i plemionach. Na przestrzeni czasu zjednoczyły się w duże federacje polityczne zwane dziś Wielkimi Rodami (osiedli Dunmerowie) oraz Wielkimi Plemionami (koczowniczy Popielni).
Obecnie istnieje pięć Wielkich Rodów – Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran i Telvanni. Jak opisałem w części historycznej, dawniej istniał jeszcze Wielki Ród Dagoth, jednakże dzięki działaniom Trójcy usunął się on w cień, chroniąc się w niedostępnych cytadelach regionu Czerwonej Góry i wypatrując właściwej chwili na przejęcie inicjatywy w walce z Trójcą o dominację nad Morrowind, a docelowo nad całym Tamriel. Ostatecznie, jak wiemy, ich plany pokrzyżował Nerevaryjczyk - zrywając połączenie Serca Lorkhana z Dagoth Urem, odebrał mu "boską" moc, co umożliwiło mu pokonanie go i tym samym zadanie śmiertelngo ciosu Szóstemu Rodowi (podobny skutek działania Nerevara wywarły na Trójcy).

Wielkie Rody nieustannie walczą ze sobą, ich starcia mają na celu zdominowanie i przejęcie interesów innych rodów, a dokonuje się tego zwykle w drodze eliminacji wysokich dostojników w szeregach tych ugrupowań. Niegdyś bitwy pomiędzy rodami były obchodzone z zachowaniem tradycyjnych elementów starcia. Rodowi, który wygrywał honorowe starcie przyznawano rację i przyznawano przedmiot sporu. Obecnie rody jednak zrezygnowały z tradycyjnej formy walki i nie następuje to już na placu regularnego boju. Dzisiejszymi czasy w Wojnie Rodów wykorzystuje się usługi Morag Tong, antycznej gildii niezwykle skutecznych zabójców, którym można przypisać m.in. zamordowanie Remana III, ostatniego władcy II Cesarstwa. Morag Tong, chociaż są podobno niezawodni, to jednak niezwykle kosztowni, dlatego nasilenie Wojny Rodów nigdy nie jest zbyt duże.
Mimo ksenofobii Dunmerów, również obcy może się przyłączyć do Wielkich Rodów, a nawet przejąć w nich władzę, chociaż podobny przypadek jest możliwy raczej jedynie w teorii. Tradycyjnym mianem, jakim się określało przywódcę Wielkiego Rodu był tytuł Hortatora. Wydaje się jednak, iż nie jest on stosowany od czasów Nerevara. Jeżeli chodzi o Wojny Wielkich Rodów cały ten proceder jest opatrzony specjalną etykietą postępowania i tradycjami. Cytaty bezpośrednio z gry:

"Zasady postępowania podczas honorowych wojen między Rodami są niezwykle skomplikowane; Morag Tong specjalizuje się w zgodnym z prawem i honorem rozwiązywaniem tych wendett. Wojny między Rodami są drogie, niebezpieczne i szkodliwe dla wszystkich zamieszanych stron, co nie zmienia faktu, że na samej Vvardenfell w dowolnym momencie przeprowadzane są postępowania w co najmniej tuzinie takich spraw. Jedynie szlachetnie urodzony arystokrata lub członek Morag Tong może zaatakować naznaczonego wyrokiem członka jednego z Rodów; współcześnie praktycznie zawsze stosowana jest druga z tych opcji. Ten zwyczaj umożliwia Wielkim Rodom prowadzić wojnę na małą skalę bez zagrożenia porządku publicznego, podtrzymując przy tym prawo. Takie właśnie 'różnice zdań' znane są jako 'wojny między Rodami'. Dunmerowie od niepamiętnych czasów mają zwyczaj, według którego jeden Ród może poddać w wątpliwość honor innego Rodu poprzez osobę wysokiego rangą arystokraty doń należącego. Oskarżony arystokrata zostaje 'naznaczony na śmierć'; dawniej w rzeczywistości oznaczano ich czarną szarfą, obecnie wystawia się na nich formalny, publiczny nakaz. Jeśli w ciągu roku od naznaczenia oskarżony nadal żyje, to Ród, który postawił mu zarzuty musi formalnie się ich wyprzeć i zaprzestać kontynuowania działań w tej sprawie." - cytaty z gry.

Spośród dunmerowych frakcji politycznych trzeba wymienić również Wielkie Plemiona Popielnych. Powstały one wskutek połączenia się mniejszych plemion w opozycji względem Świątyni i Wielkich Rodów, które przejęły większość najlepszych terenów Morrowind, a plemiona zepchnęły na nieprzyjazne ziemie popielnych pustkowi. Plemiona mają małe znaczenie polityczne i niemal nikt nie liczy się z ich zdaniem. W mojej opinii musi się to jednak zmienić, ponieważ to na Popielnych Ziemiach znajdują się największe kopalnie ebonu i surowego szkła i ich eksploatacja nieodmiennie prowadzi do konfliktów z Popielnymi, którzy są świadomi, jakie bogactwa spoczywają pod ich dawniej bezużytecznymi skałami. Każde plemię jest zarządzane przez Popielnego Chana – najwyższego przywódcę plemiennego. Każde plemię posiada także wieszczkę – doradczynię Popielnego Chana, której przypisuje się umiejętności przepowiadania przyszłości. Zastępcami Popielnego Chana są gula-chanowie.
Na Vvardenfell wyróżniamy cztery główne plemiona: Ahemmusa, Erabenimsun, Urshilaku i Zainab. Bardzo ważną rolę w plemionach odgrywa Kult Przodków i Przepowiednie Azury, które dają Popielnym nadzieję na poprawę ich doli, kiedy już nadejdzie ich zbawca – Nerevaryjczyk, Prawdziwe Wcielenie, który ich zjednoczy i przywróci sprawiedliwość w Morrowind.

Olbrzymie znaczenie polityczne w Morrowind odgrywa również Świątynia. Większość jej dostojników, jak i niemal cała Straż Świątynna rekrutuje się z rodu Indoril. Trójcę czci większość osiadłych Dunmerów, dlatego z jej zdaniem musi się liczyć każdy Wielki Ród, jak i każdy Cesarski Wicekról i Gubernator. Złą sławą cieszy się zakon Straży Świątynnej, który zwykł swych wrogów bezwzględnie tępić oraz zamykać w celu wydobycia zeznań w Dekanacie Prawdy – zadziwiającym więzieniu, które mieści się w wielkiej skale unoszącej się nad miastem Vivek.

Charakterystyka Wielkich Rodów

Ród Dres:

Najbardziej konserwatywny ród. Podobnie jak Telvanni i Indoril opiera się zniesieniu niewolnictwa. Dresowie są bardzo oddani Świątyni ALMSIVI. Ich potęga rodowa została zbudowana na uprawach solnego ryżu, którego olbrzymie plantacje ciągną się wzdłuż południowej granicy Morrowind. Ród Dres nienawidzi Cesarstwa i wszystkiego, co jest z nim związane. Nie posiadają swoich terenów na Vvardenfell. Ich stolicą jest miasto Łza.

Ród Hlaalu:

Najbardziej przedsiębiorczy i otwarty na obcych ród. Jest łączony z handlem i gospodarką. Jego członkowie są najbardziej przyjaźni Cesarstwu i próbują połączyć starodawne tradycje z cesarskim stylem życia. Hlaalu obecnie władają w Morrowind, zajmując dwa najwyższe urzędy – Króla prowincji Morrowind (w randze cesarskiego gubernatora), którym jest Helseth – syn sławnej Berenziah i Symmachus oraz Wicekróla Morrowind, księcia Vvardenfell, którym jest Vedam Dren. Ich stolicą jest miasto Narsis, siedziba rady tego rodu mieści się w Balmorze.

Ród Indoril:

Najsilniejszy militarnie ród, jednak nieposiadający swego przedstawicielstwa na Vvardenfell. Indoril jest rodem wrogo nastawionym wobec Cesarstwa, a także fanatycznie oddanym Świątyni. Indorile uważają się za spokrewnionych z Nerevarem i Almalexią. Niegdyś ten ród odgrywał w Morrowind rolę wiodącą, lecz teraz został usunięty w cień przez Hlaalu, popieranych przez Cesarstwo. Ich stolica mieści się w mieście Almalexia.

Ród Redoran:

Rycerscy Redoranie starają się naśladować czyny boga Viveka, który słynął ze swojego skromnego życia i walk z potworami. Jego członkowie są wybitnymi wojownikami i również są bardzo oddani Świątyni. Do niedawna był to najsłabszy ród, jednakże ostatnimi czasy znajduje się w ofensywie względem agresywniej działających, Hlaalu i Telvanni, zwłaszcza na Vvardenfell. Między innymi to, dlatego Redoranie przenieśli swą stolicę do Ald’ruhn.

Ród Telvanni:

Najbardziej ksenofobiczny ze wszystkich Wielkich Rodów. Podobno cieszą się względami trzeciego członka Trójcy - Sotha Sila. Ich domeną są nauki tajemne, jednakże niebagatelne znaczenie ekonomiczne ma ich hodowla wielkich owadów, z których pozyskują swe doskonałe pachnidła. Ród Telvanni szeroko wykorzystuje w swojej gospodarce niewolników, a z jego szeregów pochodzi wielu wybitnych magów i zaklinaczy. Telvanni mieszkają w wielkich wieżach wyglądających jak połączenie grzybów i pnącza fasoli. Ich stolicą jest miasto Port Telvannis, a siedziba rady tego rodu mieści się w Sadrith Mora.

Wpływ Cesarstwa na politykę w Morrowind.

Cesarstwo Tamriel jest bardzo niepopularne w Morrowind. Cyrodiilianie jednak mocną ręką dzierżą władzę we wszystkich prowincjach Tamriel. Morrowind jako jedyna prowincja została włączona do Cesarstwa drogą pokojową, na mocy paktu Tiber Septim – Vivek. Dla wielu Mrocznych Elfów zajęcie ich kraju było wielką porażką, głównie z powodu wrodzonej arogancji względem ludzi. Tuż po tym wydarzeniu, na znak protestu wielu arystokratów z przodującego ówcześnie rodu Indoril popełniło samobójstwo, nie chcąc być poddanymi ras niższych. Wykorzystali to Hlaalu, którzy do dziś są posłuszni i oddani Cesarstwu, za co mogą liczyć na udział w handlu ebonem i liczne synekury. Ich król - Helseth nazywany jest przez złośliwych wiernym psem Cesarstwa.
W Morrowind oficjalnie panuje pokój, jednakże tajemnicą poliszynela są liczne organizacje anty-cesarskie, z których najgłośniejszymi są: niezwykle tajemniczy Kult Szóstego Rodu, jak i Cammona Tong, skupiająca bandziorów, przemytników i rasistów.

2.Kultura, obyczaje, tradycje i religie Dunmerów.

Dunmerowie na przestrzeni czasu wykształcili wspaniałą i bogatą kulturę. U jej fundamentów stanęło wiele różnych czynników, takich jak wspólny język, historia i pochodzenie narodu.
Wiele obyczajów, tradycji i zachowań Mroczne Elfy mają wspólnych wraz z pozostałymi elfami, inne są charakterystyczne wyłącznie dla nich.
Duży wpływ na rozwój kultury Mrocznych Elfów miała wyprawa Velotha do ziemi obiecanej i Kult Przodków. Znaczącą rolę w kulturze miał także najazd Nordów, który przyczynił się do wzrostu świadomości narodowej Dunmerów, bezpośrednio prowadząc do ich zjednoczenia przez Nerevara. Nordowie do dziś są obecni w literaturze i mitologii Mrocznych Elfów jako ponure demony ze śnieżnych krain.
Zdecydowanie największy wpływ na kulturę Dunmerów i jej dalszy rozwój miała jednak Świątynia Trójcy. Z jednej strony wielu twórców dedykowało swoje dzieła ALMSIVI, przyczyniając się do nadania kulturze osiadłych Dunmerów charakteru sakralnego i quasi-sakralnego, z drugiej Świątynia zakazała tradycyjnego Kultu Przodków, przez co stopniowo znikły ze społeczności Dunmerów wpływy wyznawców Daedr, pewna nieprzewidywalność i twórczy nieład tej religii. Odstępstwo od dogmatów Świątyni jest surowo zakazane, a twórcy tych odstępstw są zamykani w Dekanacie Prawdy.
Duży wpływ na kulturę miała także opisana już wcześniej Wojna Rodów, która prowadzona była wedle określonych zasad i honorowych reguł.
Jeżeli chodzi o religię, Dunmerowie zawsze byli narodem głęboko wierzącym, czy to w Kult Przodków, czy ALMSIVI. Religie te jednak w wielu aspektach wykluczały się wzajemnie, a jednocześnie były do siebie podobne – ALMSIVI również są uważani za przodków Dunmerów, wywodząc się bezpośrednio z „dobrych” Daedr – Azury, Boethiaha i Mephala.. Jednakże czysty Kult Przodków przetrwał tylko wśród garstki Mrocznych Elfów, praktykowany wbrew woli Trójcy przez Popielnych i Odszczepieńców. Istnieje również kult Końca Czasów – praktykowany przez bardzo mało znaną organizację ze stolicy Morrowind. Kto wie, może w niedalekiej przyszłości właśnie te pomniejsze religie odegrają znaczącą rolę w historii i kulturze Morrowind i Mrocznych elfów?
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)