Forum Saphira.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Ekwipunek Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..



Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)

PostWysłany: Czw 21:57, 24 Maj 2007 Powrót do góry

Waluta:

Podstawową walutą w Shur’tuhal RPG jest Sztuka Złota (SZ), która dzieli się na dziesięć Sztuk Srebra (SS), która to z kolei dzieli się na dziesięć Sztuk Miedzi (SM).

Na wolnym rynku za sztukę złota można kupić sakiewkę do pasa, 15 metrów liny, baranka, świnię itp. Dobry rzemieślnik zarabia sztukę złota na dzień.

Za sztukę srebra można kupić kiepski posiłek, lampę, bądź kurę. Tyle zarabia na dzień przeciętny robotnik.

Za sztukę miedzy jesteś w stanie kupić łojową świecę, pochodnię, bądź kawałek kredy.



Ceny wybranych dóbr:

Bukłak – 1 sz
Szklana butelka – 2 sz
Ciepły koc – 5 ss
Zakryta latarnia – 7 sz
Latarnia górnicza – 12 sz
Luneta – 1000 sz
Lusterko – 50 sz
3 metry łańcucha – 30 sz
Łom – 2 sz
Młot kowalki – 1 sz
Namiot – 10 sz
Drewno opałowe na 1 dzień – 1 sm
Półlitrowa flaszka oliwy – 1 ss
Osełka – 2 sm
Arkusz pergaminu – 2 ss
Arkusz papieru – 4 ss
Pióro do pisania – 1 ss
Plecak – 2 sz
Pochodnia – 1 sm
Sakiewka do pasa – 1 sz
Skrzynia – 2 sz
Sygnet – 5 sz
Zamek do drzwi:
Bardzo dobry – 20 sz
Przeciętny – 40 sz
Dobry – 80 sz
Zdumiewająco dobry – 150 sz
Worek – 1 ss
Zwijane posłanie – 1 ss
Przeciętny instrument muzyczny – 5 sz
Klepsydra – 25 sz
Narzędzia rzemieślnicze – 5 sz
Narzędzia złodziejskie – 30 sz
Profesjonalny zestaw wspinaczkowy – 80 sz
Ubranie:
Plebejskie – 1 ss
Rzemieślnicze – 1 sz
Podróżnego – 1 sz
Na zimną pogodę – 8 sz
Dworzanina – 30 sz
Szlachcica – 75 sz
Królewskie – 200 sz
Bankiet (za osobą) – 10 sz
Bochenek chleba – 2 sm
Kawałek mięsa – 3 ss
Kubek piwa – 4 sm
Dzban piwa (4 l) – 2 ss
Pobyt w gospodzie (za dzień):
Kiepska – 2 ss
Zwykła – 5 ss
Dobra – 2 sz
Posiłek:
Kiepski – 1 ss
Zwykły – 3 ss
Dobry – 5 ss
Racje podróżne (na 1 dzień) – 5 ss
Gomółka sera – 1 ss
Dzban przeciętnego wina – 2 ss
Butelka dobrego wina – 10 sz
Wierzchowce:
Stary/okulały koń; szkapa – 40 sz
Koń pociągowy – 75 sz
Zwykły, szybki koń – 150 sz
Ciężki rumak bojowy – 200 sz
Szlachetny koń – 400 sz i więcej
Kuc – 30 sz
Przeciętne ladry (pancerz 1z2) dla konia – 200 sz
Dobre ladry (pancerz 1z3) dla konia – 500 sz
Juki – 4 sz
Siodło – 10 sz
Uzda i wędzidło – 2 sz
Pasza (na dzień) – 5 sm
Wóz – 15 sz

Transport:
Kareta – 2 sm za 1 km
Myto przy drodze lub bramie – 1 sm
Podróż statkiem – 1 sm za 1,5 km
Posłaniec – 1,5 sm za 1 km

Przykładowe ceny nieruchomości:
Prosty dom – 1000 sz
Wielki dom – 5000 sz
Rezydencja – 100 000 sz
Wieża – 50 000 sz
Fort – 150 000 sz
Zamek – 500 000 sz
Twierdza – 1 000 000 sz
Fosa z mostem – 50 000 sz



Lista broni:

Sztylet:
Typ: jednoręczna; miotana
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 1
Obrażenia: 2z1
Cena rynkowa: 2 sz
Zasięg: 3 m

Kij/kostur:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: obuchowe
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 2z2
Cena rynkowa: 1 sm
Specjalne: Korzystając z umiejętności specjalnej „walka dwoma rodzajami broni” możesz walczyć kijem wykorzystując oba jego końce (tak jakbyś miał dwie lekkie bronie w rękach).

Krótki miecz:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 2z2
Cena rynkowa: 10 sz

Rapier:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 3z1
Cena rynkowa: 20 sz

Długi miecz:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 3z2
Cena rynkowa: 15 sz

Sejmitar:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 4z1
Cena rynkowa: 15 sz

Topór bojowy:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 2z3
Cena rynkowa: 10 sz

Krótka włócznia:
Typ: jednoręczna; miotana
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 1
Obrażenia: 2z2
Cena rynkowa: 1 sz
Zasięg: 6 m

Młot bojowy:
Typ: jednoręczna; miotana
Typ obrażeń: obuchowe
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 1z3
Cena rynkowa: 12 sz
Zasięg: 3 m

Maczuga:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: obuchowe
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 0z3
Cena rynkowa: 1 sm

Korbacz:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: obuchowe
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 2z3
Cena rynkowa: 8 sz

Wekiera:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: obuchowe
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 1z3
Cena rynkowa: 12 sz

Dziryt:
Typ: miotana
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 1z2
Cena rynkowa: 5 ss
Zasięg: 6 m
Specjalne: Dziryt to niewielka broń stworzona z myślą o rzucaniu. Walcząc nią jednorącz postać otrzymuje karę -1z0 do rzutu na trafienie.

Oszczep:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 2z3
Cena rynkowa: 1 sz
Zasięg: 9 m
Specjalne: Oszczep to większy odpowiednik dzirytu – podobnie jak on, postać może walczyć nim jak bronią jednoręczną, lecz otrzymuje kartę -1z0 do rzutu na trafienie.

Toporek rzucany:
Typ: miotana
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 2z3
Cena rynkowa: 8 sz
Zasięg: 3 m
Specjalne: Walcząc toporem rzucanym jednorącz postać otrzymuje karę -1z0 do rzutu na trafienie.

Oburęczna maczuga:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: obuchowe
Minimalna siła wymagana do użycia: 4
Obrażenia: 1z5
Cena rynkowa: 5 sz

Oburęczny młot:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: obuchowe
Minimalna siła wymagana do użycia: 4
Obrażenia: 2z5
Cena rynkowa: 20 sz

Oburęczny topór:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 4
Obrażenia: 3z4
Cena rynkowa: 30 sz

Oburęczny miecz:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 4z3
Cena rynkowa: 40 sz

Miecz półtoraręczny:
Typ: dwuręczna/jednoręczna
Typ obrażeń: cięte
Minimalna siła wymagana do użycia: 2 oburącz/4 jednorącz
Obrażenia: 4z2
Cena rynkowa: 28 sz

Włócznia:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 4z2
Cena rynkowa: 2 sz
Specjalne: Postać używająca włóczni przeciwko szarżującemu przeciwnikowi uzyskuje 1z1 do obrażeń. Postać szarżując konno z włócznią uzyskuje premię 1z1 do obrażeń (podczas szarży konnej można ją trzymać jednorącz, lecz w zwarciu trzeba używać obu rąk).

Pika:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 4z2
Cena rynkowa: 5 sz
Specjalne: Pika jest za długa, by walczyć nią w zwarciu. Nadaje się do powstrzymywania szarż przeciwników (postać uzyskuje przeciwko szarżującym przeciwnikom 2z2 do obrażeń), bądź atakowania z krótkiego dystansu (np. z pokładu wozu, zza placów kompana itp.).

Lanca:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 4
Obrażenia: 4z2
Cena rynkowa: 10 sz
Specjalne: Lanca to zasadniczo pika do walki konnej, tyle że jednoręczna. Szarżując nią konno postać uzyskuje premię 2z2 obrażeń. Zasadniczo jest ona zbyt ciężka i nieporęczna, by walczyć nią jednorącz.

Halabarda:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: sieczne
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 3z3
Cena rynkowa: 10 sz
Specjalne: Postać dzierżąca halabardę może kłuć szarżujących przeciwników. Zadaje wtedy obrażenia zwiększone o 1z1, których typ zmienia się na kłute.

Trójząb:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 3z3
Cena rynkowa: 15 sz

Łuk krótki:
Typ: dwuręczna
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 2
Obrażenia: 2z2
Cena rynkowa: 30 sz
Zasięg: 20 m

Krótki łuk refleksyjny:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń:
Minimalna siła wymagana do użycia: 4
Obrażenia: 3z2
Cena rynkowa: 75 sz
Zasięg: 25 m

Łuk długi:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń:
Minimalna siła wymagana do użycia: 3
Obrażenia: 3z2
Cena rynkowa: 75 sz
Zasięg: 30 m

Długi łuk refleksyjny:
Typ: jednoręczna
Typ obrażeń:
Minimalna siła wymagana do użycia: 4
Obrażenia: 4z2
Cena rynkowa: 100 sz
Zasięg: 35 m

Strzały – dla opisanych powyżej łuków zastosowano standardowe strzały zadające 0z2 obrażeń. Prócz nich postać może jeszcze używać cięższych strzał przebijających (zadają one 0z3 obrażeń, lecz postać atakuje z karą -1z0 do ataku, a zasięg łuku zmniejsza się o 10 metrów), bądź jeszcze cięższych strzał penetrujących (zadają one 0z4 obrażeń, lecz postać atakuje z karą -2z0 do ataku, a zasięg łuku zmniejsza się o 20 metrów). Cena strzał to 1 sz za 20 sztuk.

Notka – w przypadku łuków również wlicza się premię z siły do obrażeń (z racji odpowiednio mocnego naciągu).

Rękawica (musi to być metalowa rękawica – takie są automatycznie dodawane do ciężkich, metalowych zbroi – tzn. wykonana z metalowych płytek, bądź kolczugi):
Typ: nakładane na ręce
Typ obrażeń:
Minimalna siła wymagana do użycia: 1
Obrażenia: obrażenia w walce bez broni rosną o 0z1
Cena rynkowa: 2 sz

Nabijana rękawica:
Typ: nakładane na ręce
Typ obrażeń: kłute/obuchowe (w zależności, czy są to rękawice z ćwiekami, czy z kolcami)
Minimalna siła wymagana do użycia: 1
Obrażenia: obrażenia w walce bez broni rosną o 0z2
Cena rynkowa: 5 sz

Buty ze sztyletami sprężynowymi:
Typ: nakładane na nogę/nogi
Typ obrażeń: kłute
Minimalna siła wymagana do użycia: 1
Obrażenia: obrażenia w walce bez broni rosną o 0z2
Cena rynkowa: 20 sz
Specjalne: Uderzając w kant buta postać może otworzyć schowane w nim ostrze. Owo obuwie nie różni się niczym zauważalnym od swoich zwykłym odpowiedników.

Notka – nabijane/zwykłe rękawice nie kumulują swoich efektów z butami ze sztyletami – postać dodaje do walki bez broni modyfikator z jednego z owych przedmiotów (standardowo obrażenia w walce bez broni wynoszą 1z0, a więc jeśli postać ubierze zarówno kolcze rękawice i buty ze sztyletami, to obrażenia w walce bez broni będą wynosiły 1z2, albo 1z1). Postać może dodatkowo powiększyć obrażenia w walce bez broni poprzez odpowiednie umiejętności specjalne (przykładowo mając nabijane rękawice i wyuczoną umiejętność specjalną „kamienne pięści” postać będzie zadawała w sumie 1z3 obrażeń).



Lista zbroi:

Skórznia
Wartość pancerza: 1z0
Wymagana siła: 1
Dodatkowe utrudnienia: -
Cena rynkowa: 10 sz

Zbroja skórzana ćwiekowana
Wartość pancerza: 2z0
Wymagana siła: 2
Dodatkowe utrudnienia: -
Cena rynkowa: 25 sz

Koszulka kolcza
Wartość pancerza: 2z0
Wymagana siła: 1
Dodatkowe utrudnienia: -
Cena rynkowa: 100 sz

Brygantyna
Wartość pancerza: 2z1
Wymagana siła: 2
Dodatkowe utrudnienia: -1 do zwinności
Cena rynkowa: 30 sz

Kolczuga
Wartość pancerza: 3z1
Wymagana siła: 3
Dodatkowe utrudnienia: -1 do zwinności
Cena rynkowa: 150 sz

Zbroja łuskowa
Wartość pancerza: 1z2
Wymagana siła: 3
Dodatkowe utrudnienia: -1 do zwinności
Cena rynkowa: 50 sz

Napierśnik
Wartość pancerza: 1z2
Wymagana siła: 4
Dodatkowe utrudnienia: -
Cena rynkowa: 200 sz

Zbroja półpłytowa
Wartość pancerza: 1z3
Wymagana siła: 4
Dodatkowe utrudnienia: -1 do zwinności
Cena rynkowa: 400 sz

Zbroja pełna płytowa
Wartość pancerza: 2z3
Wymagana siła: 4
Dodatkowe utrudnienia: -1 do zwinności; w tej zbroi nie można biegać (postać może sobie pozwolić jedynie na trucht, pokonując w normalnej turze 10 m)
Cena rynkowa: 1200 sz



Lista tarcz:

Puklerz
Premia do obrony: +5
Wymagana siła: 1
Dodatkowe utrudnienia: -
Cena rynkowa: 6 sz
Specjalne: Z puklerza można korzystać bez ograniczeń podczas strzelania z łuku.

Mała tarcza
Premia do obrony: +5
Wymagana siła: 1
Dodatkowe utrudnienia: -
Cena rynkowa: 9 sz

Duża tarcza
Premia do obrony: +10
Wymagana siła: 3
Dodatkowe utrudnienia: -
Cena rynkowa: 20 sz

Pawęż
Premia do obrony: +20
Wymagana siła: 4
Dodatkowe utrudnienia: obniża zwinność o 1; z pawężą nie da się biegać (można jedynie truchtać pokonując 10 m w normalnej turze)
Cena rynkowa: 30 sz
Specjalne: Postać korzystająca z pawęży uzyskuje dodatkowo +5 do obrony przeciwko pociskom miotanym na odległość.



Ekwipunek magiczny:
W budowie...
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)